我们的动作师在设计一些复杂的动作的时候,通常在两帧之间的动作变换幅较大,而这个时候补间动画是按时间来算的,从而导致在这两帧切换的时候,看到的是,两帧之间按照时间计算出来的动作,而不是设计师相要的动作。也就是说,我们本来只想看到的是在编辑器里面编辑看到的两帧动作,结果由于补间的关系,看到的时两帧之间的效果。
建议在计算补间的时候,严格按照帧来做补间运算,也就是说,当两帧之间是连续的,就不再计算补间来实现平滑,而当两帧不连续时,才计算补间。
去看看dragonbone 的导出文件的文档吧 , 你要的设置在那里面 “twe”
— Begin quote from ____
%url%jyinkailej 发表于 2013-8-27 13:49
没看明白 有图说明什么的不
— End quote
如图,从第6帧到第7帧,不应该通过补间运算,生成那个中间大小的红块,而是保持第6帧的大小。
没看明白 有图说明什么的不
去看看dragonbone 的导出文件的文档吧 , 你要的设置在那里面 “twe”
没看明白 有图说明什么的不
同问,这个问题解决了吗? 目前也碰到了这个问题。
遇到同样问题啊,求官方解决
看到了,这个回来还需要再讨论
lz急用的话这个问题有中间办法解决,就是比较麻烦。。。
就是把这样的动作切成多个动画,然后在你不需要补间的动画间把durationTo设成0
遇到同样问题!!!!!!!!!!!!!快疯了!!!
救命!!!!!!!!!!
play(“attack”, 0)!!没有用
把durationto 或者什么 tweeneasing!!
没用啊!!!!!