关于ClippingNode在canvas和webgl下显示效果不同的问题

如题,版本是JS3.0 final。

相关测试代码:

var winSize = cc.director.getWinSize();

        var bg = new cc.DrawNode();
        bg.drawRect(cc.p(0, 0), cc.p(winSize.width, winSize.height), cc.color(255, 255, 255, 255), 1, cc.color(255, 255, 255, 255));
        this.addChild(bg);

        var shape = new cc.DrawNode();
        shape.drawCircle(cc.p(0,0), 50, cc.degreesToRadians(0), 200, false, 10, cc.color(255, 255, 255, 255));
        
        var stencil = shape;
        stencil.x = 50;
        stencil.y = 50;
        
        var clipper = new cc.ClippingNode();
        clipper.anchorX = 0.5;
        clipper.anchorY = 0.5;
        clipper.x = winSize.width / 2 - 50;
        clipper.y = winSize.height / 2 - 50;
        clipper.stencil = stencil;
        this.addChild(clipper);

        var grossini = new cc.Sprite(s_grossini);
        grossini.scale = 3;
        
        var content = grossini;
        content.x = 50;
        content.y = 50;
        clipper.addChild(content);


```


在canvas下的效果:

在webGL下的效果:
  

请问是什么原因?应如何解决呢?

这是canvas和webgl底层api实现方式的不同哦。。。

clippingNode建议就画一个边框~~
画一个很粗的圈圈两边api就不好区分了哦~~:10::10:

应该是这样的吧= =。我猜,也许,大概。。。

或者想做那个圈圈的话,那个圈圈用sprite来画~~~就不会有这个问题啦。哇卡卡,我太聪明了有木有

可是。。如果画一个边框的话,在webGL下面就只能显示出边框那么细的东西。。
我的意思是,能不能用一套代码在canvas和webgl下面都能跑啊。。。