cocos creator里面的加了1000多个prefab 关卡, 每个prefab估计有300kb,会不会影响包体的最后大小?

我现在游戏里面有大量的prefab,每个prefab的文件大小都有几百kb, 这个大小会最后计算到包体大小吗?由于是消除类游戏,需要每个关卡制作成一个prefab,每个prefab都有300~~400kb 大小。这样1000个多个关卡,不是要1000*300Kb 大小?!

PS: 我有个疑问,prefab用的不是已有图片做成的,为什么会生成一个prefab,有几百kb大小?

调用的话会计算,没调用的不会算入的。

比如我用prefab做为关卡编辑器,一个关卡是一个prefab, 比如加载关卡的时候,加载一个level1.prefab,这个prefab加加入到parent,但是这个,但是这个prefab 会被设置成 active =false, 因为我只是需要这个做完关卡编辑用的,这样大小会计算到最后包体里面去啊?
就是 node.active=false , 这个prefab 会计算到最后包体大小?

比如我制作啦1000个 关卡prefab, 那总和是 1000*410kb? 包体不都是运行前计算的大小吗?

预制体肯定是会放到包里面的。不过预制体并不大,通常只有几百B到几K,不过最好还是不要用预制体制作关卡

你就不能用一个场景嘛?然后场景里的图片节点的当场生成不就好了,这样的话只要一个关卡prefab,其他资源还可以重复利用。

关卡编辑器用啊。

官方的预制体使用的是json格式,里面包含了很多信息,还是蛮占空间的
我之前一个游戏,就是预制太多,导致包体过大,后来全部改为导致自己的数据格式,包体才降下去

我的是一个消除游戏,消除游戏估计最少有几百个关卡,每个关卡都需要可视化编辑,然后生成prefab,然后程序加载prefab,读取里面的信息,然后生成元素,这样几百个prefab, 会导致包体很大?

你不会一关一个prefab 吧,prefab有大量重复,建议用代码写,每关基本都差不多吧

关卡要可视化编辑,怎么代码写?

如果是有编辑器的话,可以考虑导出成二进制格式的,自己加上一个解析,没必要生成prefab,我们现在是导成Json,300关大概400kb吧,压缩了其实才10几kb

为毛用prefab当配置。。。这是认真的?pre坏了怎么办?

有点别致,估计修改的时候也要一个个打开修改。。。。。

现在没有可视化编辑关卡的工具啊。难道要自己写一个编辑器吗? 我觉得就用creator 来作为一个编辑器,就是这个编辑器怎么能导出到json的格式?

你是怎么把prefab导出成json格式的?

关键是没编辑器啊。我也头疼啊

难道你准备让策划手动在creator里一个一个编几百个关卡?
直接用creator做一个编辑器吧,都已经有场景了,编辑器不麻烦的,然后导出啥格式都可以自己决定

会的。不过这个尺寸在构建时会压缩的,构建后不会这么大

会的

是自己写的一个,可以考虑扩展creator,也可以考虑编译成本地程序,我们是编译成本地程序来着

多关卡一般都不会去做一个关卡一个prefab的,我们是做一个关卡生成器,根据规则动态生成