cocos creator 3d 微信小游戏包体优化

最近尝试了一下把项目打包成微信小游戏,但基本上都超过了10M。搜了一下,都是关于2d版本的,基本都是建议去掉一些用不到的模块。但3d版本能去掉的模块少之又少,而且基本都是必须的。
仔细检查了一下打出的工程,cocos3d-js.min.js.map这个有8M之多,删掉后,仍然是超过了4M。cocos3d-js.min.js这个脚本居然达到2.2M,也就是基本占了过半的容量。那么剩余给资源的空间,就少之又少了。
在这里想请教一下,该怎样优化,才能让包控制在4M之内?

这样说吧,就算我打一个空的项目,去掉sourceMap,也占了2.5M,那加上所有游戏代码以及美术资源,随便就超4M了。

资源压缩,把那些能转jpg的转jpg,调一个比较合适的压缩比例,体积跟美观取个平衡。
代码压缩,代码书写上看看有没优化的地方,还有就是用一些压缩代码的工具,也可以减少体积。
例如:c3d代码压缩 :smiley:

个你推荐一个轻量级的渲染引擎,pixi.js 引擎代码猜200多k

你这个需要换引擎 还是怎么呢?

我现在是3.4.2的版本 随便一打包就是3.8兆了。。。 太难了

你解决了吗? 有没有什么优化方案?

构建的时候
1、引擎分包
2、所有游戏资源全放在自定义的bundle里面去(这里的bundle,不限制大小)
那么主包就小了。
总大小低于20M即可

你好 我构建了引擎分包 其他都是远程bundle资源 现在就是物体引擎+一个场景 是4.8兆 我没有办法优化了 还有什么方案吗?

只能叫官方开闪现来救人了。


3.6.x 会好一点,50关左右的物理游戏,没分离引擎3.1M,加了Box2D的库(400KB)

如果是3D的话。可以使用Cannon或者98K物理了解下,之前做的物理项目也可以控制在4M以内,加载性能可以轻松优化到85分以上
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98K 地址:98K物理[轻量碰撞系统] | Cocos Store

1赞

确实,4m的限制,这就很烦人