Cocos Creator的C++和Lua支持:alpha0版发布

用cocos create 新建范例集合
然后删掉cocos create 上的Examples
把creator-luacpp-support 放到E Examples/packages 重新在cocos create 上打开 用luaCpp support插件build报错


@minggo 我以前的项目是用cocos studio写界面 c++写逻辑
3.9版本以后不能用cocos studio 以前用studio 写界面 c++写逻辑的游戏 以后可以用create 和 c++来维护吗
现在做cocos create 支持c++和lua 是为了达到什么目的呢

插件没有支持所有的creator特性,已支持的特性在README有。creator的example包含了所有的特性,肯定有问题。

这个插件就是为了填补studio的空缺。

建议增加prefab文件导出node操作,

@minggo c++ 调用 析构方法和init 方法都不能调用了 能在仓库中上传一个简单的sample吗 传一个用c++ 可以和cocos create 上基础控件交互的
是不是现在的设计是 c++只启动scene 然后js 去实现逻辑

不大明白怎么去用c++ 搭配create 希望能有个sample 在仓库找了 没有找到sample

试了仓库里提供的sample, cocos2d-x-creator-cpp-support-test-v315.zip 用vs2013打开cpp-empty-test下的win32项目, 加入reader的内容,编译成功,顺利运行. 程序里的每个测试都是正常的,除了第一个"Animation". 有个小人飘了一会,程序报错.卡在:
{ // have a parent, do adoption
_Container_proxy *_Parent_proxy = _Parent->_Myproxy;

#if _ITERATOR_DEBUG_LEVEL == 2
if (_Myproxy != _Parent_proxy)
{ // change parentage
_Lockit _Lock(_LOCK_DEBUG);
_Orphan_me();
_Mynextiter = _Parent_proxy->_Myfirstiter;
_Parent_proxy->_Myfirstiter = this;
_Myproxy = _Parent_proxy;
}
其中 _Parent_proxy 是一个非法值.

@minggo
新增问题1:
<img src="/uploads/default/original/3X/4/e/4edc9a443131c95ae2e64916f5589f48165345c0.jpg" width=“690” height="378”>
2:[quote=“minggo, post:126, topic:45488, full:true”]
仓库里就有好多creator的工程的例子
[/quote] 我没有找到 请发下链接

@minggo
能写个简单的使用手册吗
不知道c++代码怎么写
1.怎么获得creator 场景下的控件
2.写c++代码怎么加到场景中 按钮的回调事件怎么写
3.通过代码控制动画播放 动画回调事件怎么写

你看前面有个Read Me, 里面可以找到一个 Sample project 的链接

@ chinabigysz 你说的前面 read me 是哪个 最顶上的 ReadMe 我点了没有 请直接把链接贴出来 先谢谢了

這個太棒惹 不過動畫只支持linear是指ease的部分嗎, 如果是就太可惜了 這部分c++原生就有惹, 對精緻度有很大幫助
希望快點支持, 另外這個插件的更新只能在github追踨嗎 官網不公告一下這個德政嗎?

糟糕的, 这个不支持导出prefab,或者精灵的复制. 如果我在C++里需要用到100个同样的精灵,就必须在creator里同样创建100个

1赞

creator何时能给节点设置tag值??现在只能使用name,有时候很不方便

我遇到一个问题:如果ProgressBar用的是图片集plist里的图片的话,CreatorReader::parseProgressBar函数就会报错,图片路径不对导致cocos2d::Sprite::create(progressBarBuffer->backgroundSpriteFrameName()->c_str())创建sprite不成功。

@relvin @sky068 prefab支持已经加了,可以查看最新仓库:https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx。

@tchueng sample工程已经加了:https://github.com/minggo/cocos2d-x/tree/creator-cpp-support-test-v315。目前只加了mac支持,其他平台会尽快加上。其他平台只需要把对应的cpp文件、资源加到工程配置文件里,并增加搜索路径。creator_to_cocos2dx仓库的README有说明。你报的问题我等一下确认一下,谢谢。

@hodalaplus 每隔一段时间会在论坛发布,以后会直接加到creator的插件商店里。目前还是请大家关注git仓库吧,因为更新比较快。

@sky068 creator不需要tag,不过这个对c++是比较友好。我和 @jare 讨论了,他觉得如果面板再加个属性的话就太多了。他建议我在插件里加个component,这个component专门用于设置tag的。不过这样就需要手动操作增加这个component,不知道是否满足需求。 如果大家觉得这个属性对于creator也很需要的话,就到creator下去建帖子,需要的人多了就会在Node节点下加入这个属性。

@foxyier 能否给个重现的creator工程,谢谢。

@chinabigysz 我等一下在windows上试试。不过你贴的代码是哪里的代码,我没有印象有这些代码。

我的编译环境是VS2015- Windows XP (V140_xp). 尝试选择其它平台工具集都失败了.
前面贴子给出的出错信息位于C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 14.0\VC\include\xutility. 我细查一下,估计问题不大.

试了最新的版本, “prefab支持已经加了”, 是指在creator中调用prefab生成精灵吧. 所以现在还是无法在C++中动态生成精灵. 我做一个打鱼游戏,要生成20条同样的鱼,现在就必须在creator中同样做20条鱼,然后导出在C++中. 正常的做法应该是在creator中生成一个prefab,然后在C++中调用这个prefab 20次.这个有办法实现吗. 我尝试在C++中实现"克隆精灵"的功能,感觉极为繁琐.

做了一点小改动,已经解决了这个"动态生成精灵"的问题.就不麻烦minggo了:slightly_smiling:

请问有支持wrapMode的计划吗

@minggo sample工程 是在这个链接下载 https://github.com/minggo/cocos2d-x/tree/creator-cpp-support-test-v315 运行会因缺少文件而报错 我直接复制了cocos2d 3.15.1中的文件 运行点击animation按钮播放动画会崩溃

<img src="/uploads/default/original/3X/6/b/6b3727dffb66b1ac95ff29528e256726e6abdb84.png" width=“690” height="387”>
有时候播放一次会蹦 有时候需要播放多次(播放完一次点击back 再次点击animation按钮)
请看看

@tchueng 那个是git仓库,githug上的zip文件是没有第三方库的。你从3.15.1拷贝第三方库文件是可以的。

我昨天好像才跑的,没问题啊。我稍后看看,现在在处理3.16的bug。