Cocos Creator的C++和Lua支持:alpha0版发布

@Wtaotaovip 事件响应可以通过getChild获取出对象,然后添加事件响应代码。具体可以看demo的用法。
@xiao.luzi 不支持js脚本,要使用js脚本的话,直接用Creator就好了。

请问cocos2d-x里可以调用creator里的prefab么?

现在支持了prefab的导出

那只是导出的话,cocos C++也无法调用吧?

把prefab加到场景里就有效果了。

#include “reader/lua-bindings/creator_reader_bindings.hpp” 这个代码加在哪个文件里面呀?

无法解析的外部符号 "int __cdecl register_creator_reader_module“怎么办

看一下新版本吧:http://forum.cocos.com/t/cocos-creator-c-lua-0-3/52675。有对应的 cocos2d-x 的 demo 可以参考使用方法。

下载了编译失败了,我是编译lua-empty-test

你是怎么下载的?是否没有下载第三方库啊?对应的错误是什么?

用插件导出的场景,位置信息各种错误,要崩溃了,插件有问题,你们还维护么?

用layout布局,Vertical Direction设置从上到下还是从下到上,creator里面都正常,但是导出到cocos2d里面,就是默认从下到上。怎么回事呢?

@Wtaotaovip 插件在维护,麻烦给个重现的demo。另外,没说支持layout。

刚下载来试了一下,正在搭建环境的过程中,这期间感觉有两点有点疑惑:

  1. 是否有必要每次在creator中Build Now的时候,都重新在Classes中生成一次reader的文件夹(因为编辑生成好的文件后改动后会被下一次build重新覆盖),这样不利于对这块代码做自定义扩展
  2. reader中包含的子文件夹挺多的,比如animation,collider,dragonbones等等,但是在lua_creator_reader_auto.cpp这种文件中include头文件的时候,没有加上自己reader的子路径,这样开发时就必须把每个reader的子文件夹都加入工程的头文件引入路径中

reader 的内容可能会有改动,如果不覆盖的话,那么不清楚什么时候需要覆盖,所以我建议你把扩展的内容放到别的目录下。

lua_creator_reader_auto.cpp 这个文件是自动生成的,如果要引入各个路径的话,那么每次都得在自动生成代码后手动修改这些路径,比较麻烦,这算是我的偷懒吧。

@minggo 感谢您的回复!如您所说,“render的内容肯能会有改动”。我对您这话的理解是, 每一次Build Now的时候C++代码可能会根据creator中的内容有所变动,对吗?如果是这样,那比如:线上一个A版本,现在新增游戏内容需要更新到B版本,正常情况只需要将lua代码和游戏资源进行一次动更就可以了。但是现在如果两个版本中有c++代码不一致,就没办法靠动更来解决了!考虑到我这边近期马上开新项目,本来打算用一下creator+lua,不知道我的理解是否有误,是否存在这样的风险?

reader 的内容不会每次编译都改动,如果是没有改动插件的话,那么每次的内容都是一样的。我的意思是不同版本的插件带的 reader 内容会不一样。如果升级插件的话,那么是需要覆盖旧版本的 reader 的,但是插件本身不知道是否需要替换。

感谢回复,不好意思,前面眼瞎把reader看成render了。我这边已经采用studio开始做了,creator会持续关注。

2d-x加cocoscreator插件导出,应该尽早成为主流的工作方式,希望官方多维护,不然真的没有好的编辑器了,毕竟cocosstudio已经被弃用很多个版本了

你好, 大佬, 你能给个C++ 或者Lua层面解析ccreator文件样例嘛, 我现在工程C++和lua都能够成功的读取creator 场景文件,并加以显示,但是不太清楚如何读取和操作场景内的某一特定对象。 譬如, Label、Button 之类。困惑好长时间了,希望能指明一下方向。