Cocos Creator 性能优化:DrawCall(全面!)

‘’文本使用 BMFont,将所有碎图和 BMFont 打成一个图集的话只需要 1 个 DrawCall,如果碎图不和 BMFont 打成一个图集的情况则参考第 2 项。’‘’

楼主,,问几个比较弱的问题。。。
1. 上面那句的意思是把bmfont那张png图合到图集里是吧,那个fnt文件不用吧???

2. 龙骨动画的3个文件。。。如果只把png图放到图集里也能进行合批吗??

3. 图集资源的尺寸是不是2的n次方,对性能影响怎么样。。。毕竟不是2的n次方的话,资源大小会小一些

核心俩字:合图

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spine 动画也是合图吗
大厅显示很多精灵 spine动画
drawcall 大约120~140 是可以接受的吗,,,,,,,,
感谢了,受益非浅

使用 AutoAtlas 会自动打包,不要用 TP 打 :laughing:

哈哈哈哈哈

bmfont 和 其他图合在一块了不知道怎么用 bmfont了…

用了bmfont 后 只在浏览器drawcall降低了, 模拟器和微信开发工具还是一样

如果你这个 Font 用到的地方多,不建议打进图集

是不是动态合图的原因?小游戏默认禁用动态合图

不要手动去合 BMFont,用 AutoAtlas 哇

2.3.0 之后 Spine 好像是可以合图了哇

顶,大佬,多来点这种简单易懂的干货,比公众号那些软文强多了

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老哥 请教下,我用tp出的合集尺寸是308434, 但是用creator的自动图集需要设置最大宽度和高度是800800才行啊,小了的话 打不到一个png里啊,而且tp的合图的大小压缩了是40k,用散图是60k。
不是很明白自动图集的优势在哪。
要不是有比较多的bmfont,和龙骨动画,我觉得还是用tp导出的合集,尺寸和大小 要好一些吧。。

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自动图集会自适应大小的,你可以看看构建之后的大小,最大尺寸不等于实际尺寸。

自动图集也可以纹理压缩啊,开发的时候修改起来方便

按照个人需求来,没有定死的规矩哇,怎么舒服怎么省事就怎么来吧~

mark一下

mark 一下,非常棒的教程! 官方应把他纳入 手册里。

嗯,我们在手册里加个链接

mark11111111

海底捞~~

文档中已经可以看到啦哈哈哈
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html?h=drawcall