表示不会quick
编辑器目前还是有很多不足的地方,不能和cocosCreator相比
box2d这些都是在c++里处理完的,多边形的编辑也是在工具里编辑好,由工具处理,之后再碰撞了之后才调用lua的脚本告诉他碰撞了
表示不会quick
编辑器目前还是有很多不足的地方,不能和cocosCreator相比
box2d这些都是在c++里处理完的,多边形的编辑也是在工具里编辑好,由工具处理,之后再碰撞了之后才调用lua的脚本告诉他碰撞了
类A管理所有要出现在游戏中的对象
新建一个对象Node,会在A中记录下它
给Node一个脚本组件,这个C++的组件类会在c++中创建一个 lua脚本对应的对象O,onEnter的时候会调用脚本中的函数O.onEnter(Node),如果在脚本中想要访问另外一个脚本,则需要通过A.getNodeByName.getCompontByName去取。
属性面板中的lua中的属性是通过解析lua脚本,获取需要公开的属性,然后把这些属性放到属性面板中提供编辑,编辑之后会c++会调用lua把lua对象中的数值改掉,然后 会把这些值保存到c++中的脚本组件里,然后在保证整个工程的时候保持到磁盘上。
场景渲染使用的是 cocos2d-lua
谢谢回答!
在朋友的提示下找到了原帖, http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=325772
原来是用 cocos2d-x 画的 UI,这种路线和 Unity 有点接近啊,而且还能跨平台。但说实话要做一套好的 UI 系统很难…… 而且用 C++ 来做编辑器,太原始了。
楼主加油,不要半途而废,好好做下去!期待发布的一天!(否则做不完善开源也用处不大)
quick就是对cocos2dx-lua再封装了一层,让他用起来比较方便。quick3.5已经和cocos2dx-lua合并…
主要是有display很方便
那个是几个月前的,和现在的区别还是蛮大的
谢谢
恩恩,我了解下
:882: quick3.5合并进cocos2dx-lua后应该方法都差不多了。
不过官方是命令行创建、编译。
传统的quick,自带模拟器可以运行,环境也比较方便
http://www.tairan.com/engines-download
参考quick的介绍
楼主加油,不要半途而废,好好做下去!期待发布的一天!App嫌多,好工具不嫌多!
做到支持多几个平台: cocos2dx-lua、quick、 cocos2dx、Cocos2D、Unity、SpriteKit、LibGDX、Love2D等!
小工具也是有市场的!像TexturePacker、Spriter、LevelHelper 2等,一个十几、几十美金!
不要太全,先解决基本编辑器功能就可!只要底层健壮、高效,整体架构要活就行!方便扩展!
也可以先做出工具完整原型,截图展示一下,搞众筹,看情形如何,获取第一笔资金!
“就是说”,楼主的心情是灰常鸡冻的
谢谢你的建议,目前项目我自己用的话还可以,如果别人来用的话,需要有注意很多事项,我尽量快解决一个比较完整的
另外如果做众筹的话,该去哪里做呢,这个不是很了解。。。
选国内的众筹网比较好参与!去参考看看其他的项目方案怎么写的吧!
做一个比较完整、可用的雏形先,然后介绍架构的长期可靠性、给出比较实际的进度和计划!
好工具,有需求的!国外有很多做小工具的个人或小团体!
后续可以开发英文版、日文版、韩文版!依托众多手游引擎开发者,不会嫌多!
知识宝贵!人才难得!专研无错!领域不悔!
祝你成功!祝你在此领域有精通!
(
如果要众筹,就不要开源了!他们需要一个有人长期维护的优质的商业软件!)
以上个人建议,仅供参考!
国内大的有:
还有摩点网
触控团队选择JS 来做cocos2d-x的编辑器可能是条不归路,我个人感觉Cocos Creator项目会失败,
楼主我支持你选择LUA为cocos2d-x做编辑器。
到时众筹的网页在cocoachina论坛发出来,大家都来投资你,
我也会投你钱的,数目可能不多
谢谢,突然有种柳暗花明又一村的感觉,我去了解一下众筹,然后定一下方向
谢谢, 我了解一下
谢谢。。。。。。。。。
请问你不看好 Creator 的点在哪里?
回错了.。。。。。。。。
我问的不是你…… 是 19楼(wolfjackfox)




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