求解
建议用预乘解决。下面引用官方文档的 FAQ:
这是由于线性过滤时,颜色通道和背景色做了插值,比较简单的办法是使用预乘。预乘需要将 Sprite 组件的混合模式设置成 SRC: ONE, DST: ONE_MINUS_SRC_ALPHA,然后对原图做处理。
原图有两种处理方式,一种在图片导出时,在颜色通道下面添加黑色背景,透明通道保持不变。另一种是在代码中对 texture 调用 texture.update({premultiplyAlpha: true}),如果调用失败,有可能是旧版 Creator,旧版需要改用 texture.handleLoadedTexture(true)。
在 2.0 版本中,纹理在编辑器中添加了一个预乘选项,不过我昨天发现不同平台这个表现是不一样的,应该是 WebGL 实现上的问题。建议还是对图片本身做预乘比较好。
也根据官方回复设置了.还是不行.求解答~~~