或者物理组件(Physics)和碰撞组件(Collision)可在一个节点中共存吗?
用这个

多谢,再请教个问题,
我们需要做射线测试,用于视野判断,
cc.PhysicsManager.rayCast貌似不能排除些group,也不能指定只检测某些group。
我们打算用cc.RayCastType.AllClosest来返回所有结果,
想问问,返回的是按远近距离排序后的数组吗?
我记得是乱序的,可以根据 PhysicsRayCastResult.fraction 排个序
好的 多谢,我试试看
再请教个问题
我自己加了寻路组件,
现在可以规划出多个路径点,
我的怪物是用了physics,rigidbody
有啥API可方便地设定rigidbody移动到目的点后停止之类的吗?
我知道有cc.moveBy,但是因为我们用了rigidbody,应该用不了。
你试下用 Kinematic 的 type,然后按正常移动 node 那样移动怪物
onBeginContact(contact, self, other) {
self.getComponent(cc.RigidBody).node.rotation=90;
}
我再刚体碰撞后想旋转一下刚体,我这样实现没有效果,而且有一个debug信息,信息如下:Assertion failed! Pls debug.
请问如何解决?
Assertion failed! Pls debug.看了许多帖子都是这个问题,没有一个人回答的,请问怎么解决啊,调试有碰撞的物体时特别不方便
已解决了,不要在回调事件中操作当前触发的这个物体的值就好
我的代码里面没有在回调事件中操作当前触发的这个物体的值,但是还是会打这个Assertion failed! Pls debug 日志,后来发现可能是因为我在旋转角色的时候,是直接旋转挂载了刚体和碰撞体的那个节点,后来我改成旋转他的父节点,就没有这个问题了。
请问大大,如果一个节点有多个碰撞器,可以在update里,动态关闭该节点上的某一个碰撞器么。
不在碰撞回调里,操作物体的值,那要碰撞回调有啥用。。。