Cocos Creator v1.10.0 公测版了解一下(正式版已发布至官网)

@jare 实测了一下,我认为Settings.js的优化方式必须得解释清楚,并且给用户一个使用旧版模式 。

因为发布微信小游戏后,原来的res文件夹内会有一个import文件夹,内有所有的prefab数据,场景数据等,还有一个raw-Assets文件夹,内有所有的图片和声音等素材。

而现在,res文件夹内只有一个import文件夹了,并且json文件和图片都是混搭在一起无法找到某个图片素材了。 而开发者有时是需要把一些素材放在本地的,比如我就有一个文件夹叫localRes,以前我的import文件夹和raw-Assets里面的localRes都是放在微信小游戏的4mb安装包内的,这样打开游戏只用到这些资源,就非常快。

现在混在一起了,一进入就必须从网络下载资源,那么一个是会有一段时间是黑屏。一个是万一网络不好下载失败,用户可能就卡死在初始画面了。

所以强烈建议,恢复或者提供选项像旧版一样把import和素材文件夹分开。

马克一下



无法保存配置!

同上
v1.10.0-beta.3

谢谢反馈

谢谢反馈

提供一个功能,res 文件夹下仅包含指定的首包纹理(比如 localRes),其余的放到 res/remote。res/remote 中,仍然按照 uuid 的方式组织文件,一个 json 对应一个 png,行吗?

@jare 经常拖动物体层级关系,会拖没了 ,特别是物体子物体复杂情况

@jare 试用了一天,感觉还是无法达到保持正常开发的状态。基础的操作会有问题。只能再等待了

你好,请问下有木有报错信息吖?

报个1.9.1 正式版bug, 触摸事件 touch id 在 web上无效, native 、微信开发者工具中正常。
http://forum.cocos.com/t/creator-v1-9-1-web-touch-id/60350/1

引擎版本从1.9.1升级到1.10.0 打包QQ玩一玩的包 提交审核失败 失败日志如下 看起来好像是cocos引擎代码的问题

/data/apollo_game_pkg//pkg/20180521/xxxx/xxxx/output/cmshow_game_xxxx/cocos2d-js-min.js:1,564239
.url=this.transformURL(t.url),t},o.prototype.transformURL=function(t,e=!1){var i
^
ERROR: Unexpected token operator «=», expected punc «,»
at JS_Parse_Error.get (eval at (/data/services/apollo_daemon_baseenv-1.0/package/node_8.4.0/lib/node_modules/uglify-js/tools/node.js:21:1), :79:23)
at fatal (/data/services/apollo_daemon_baseenv-1.0/package/node_8.4.0/lib/node_modules/uglify-js/bin/uglifyjs:268:52)
at run (/data/services/apollo_daemon_baseenv-1.0/package/node_8.4.0/lib/node_modules/uglify-js/bin/uglifyjs:225:9)
at Object. (/data/services/apollo_daemon_baseenv-1.0/package/node_8.4.0/lib/node_modules/uglify-js/bin/uglifyjs:155:5)
at Module._compile (module.js:573:30)
at Object.Module._extensions…js (module.js:584:10)
at Module.load (module.js:507:32)
at tryModuleLoad (module.js:470:12)
at Function.Module._load (module.js:462:3)
at Function.Module.runMain (module.js:609:10)

#期待Mesh模块加入
##最近准备开发类似TinyWings的游戏,苦于没有Mesh支持.
##在目前的基础上有什么官方的建议来实现TinyWings式的地形效果呢?

没有任何报错信息,就直接没得了

个人认为最好还是提供使用旧版的选项。

因为首场景的数据都在json文件里面,而开发者可能会希望首场景的数据都能放入微信小游戏4mb的安装包内。

还有一个原因:
我的项目中的settings.js文件,使用cocos1.9.0和cocos 1.10.0的大小区别只有10kb左右,我宁可牺牲这些大小。而发布时都会尽全力把整个旧版的import文件夹都塞进安装包。
这样就大大减少了由于网络不稳定造成加载prefab失败的概率。以前当用户网络不好,从网络下载prefab的json时经常失败导致prefab永远加载不出来。

谢谢!

@jare 请求引擎组更新到最新的spine ts runtime,现在h5 runtime都融合到ts版本中了

不是有 graphics 模块吗?http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/render/graphics/

这本质上不是 settings.js 如何定义,而是资源如何组织,settings.js 只是顺带做了精简而已。
你的需求,其实是希望所有 json 都在首包里。
那要不所有小的 json 都还是在 res/imports,然后剩余文件仍然在 res/raw-assets,只不过这两个目录下的文件,都还是以 uuid 作为文件名,如何?

我觉得这个可以!

明白你的需求了,我会再评估一下如何处理比较好