Cocos Creator v1.6.0 内测版发布帖(8月11日更新 rc.1)

win10, 1.6 beta 6.2, 退出模拟器时crash.

1.6beta6.2,通过cc.sys.localStorage.setItem存储数据,然后restart,cc.sys.localStorage.getItem获取数据为空。如果存储后立即取出打印,可以看到数据。关闭模拟器,重新启动,也可以看到数据。那么为什么restart后没有数据呢?之前的版本是好使的。这个是bug么?@nantas @panda

spine.setEndListener(track => {
cc.log("[track %s] end", track);
self.scheduleOnce(function(){
//cc.audioEngine.end();
cc.audioEngine.stopAll();
cc.director.loadScene(self.next);
},1);
});
1.6rc1,上面的监听以前是好使的,现在没有效果
@jare

这个楼没有人维护了么,为什么没有人给解答呢?

为什么没有人说cocos creator 1.6在windows系统上需要安装vs才能让所以的功能都正常啊

这周会出新的测试版本么?

我也遇到websocket这个问题,解决不了。 日志显示WebSocket.cpp是因为代码里LOG_TAG设置吧

请问在IOS10.3.3真机,设置声音大小报错,要怎么处理?
/** 这个本地代码*/
console.log("id: " + this.bgmAudioID + " volume: "+ this.bgmVolume);
cc.audioEngine.pause(this.bgmAudioID);
cc.audioEngine.setVolume(this.bgmAudioID, this.bgmVolume);
cc.audioEngine.resume(this.bgmAudioID);

/*这是Xcode的输出内容
id: 0 volume: 1.0
jsb: ERROR: File /Users/nantas/fireball-x/cxp/cocos/scripting/js-bindings/auto/jsb_cocos2dx_audioengine_auto.cpp: Line: 410, Function: js_cocos2dx_audioengine_AudioEngine_setVolume
js_cocos2dx_audioengine_AudioEngine_setVolume : Error processing arguments

我用的是之前的api,也不知道还有没有效果,但是没报错。新的api要求输入id,这个很难用啊
setMusicVolume(0.8)
setEffectsVolume(0.7)

已经没用效果了!

我感觉也是没生效,声音大小和之前不一样了。那拿不到id的话,怎么设置音量啊?增加了代码的复杂度啊,想不到怎么实现

setMusicVolume 应该还有效果,当时升级了 audio engine 的时候,因为没有区分 background 和 effect 了,所以这些接口在新的 engine 内都没了。但是在 polyfill 文件里面,做了兼容处理,内部保留了一份 background music id,来操作背景音乐的,是在什么平台上发现失效了?

其实只要缓存一个全局的背景音乐 id 起来。之后操作都传入就行了。定义一个单独的模块,然后这个模块作为管理模块,缓存背景音乐等数据,其他脚本里面 require 这个模块就行了。不过确实是比之前是麻烦了点儿

我刚才试了setMusicVolume和setEffectsVolume接口,我把音量设置为0,有效果,都可以用。creator模拟器,mac,带着耳机听不到effects,不过不影响。

请问构建报错的问题解决了吗

我也是这样,请问你后来是怎么解决的?

安装一个vs就好了

咨询下 1.6.1版本中,子游戏返回大厅 未报错也未跳转,能帮助下吗?QQ:2766995780