就在你出错的位置打个断点,看看 target 是个什么类型的节点,为什么会没有 sgNode
或者你弄个可以重现的范例发给我们
就在你出错的位置打个断点,看看 target 是个什么类型的节点,为什么会没有 sgNode
或者你弄个可以重现的范例发给我们
删除这么快,我都看到了,我是不会改引擎,只会复制粘贴十年,不会写C++,唉。引擎不稳定我也改不了。唉。我也使用windows10的SDK,还好它出BUG时也没有人让我给他看代码,帮它改核心代码。因为我也没时间看它的代码,也看不懂。
出了BUG,修改效率最高的是原作者,而不是别人,我们去看这些代码,也只能看个表面,要花太多时间才能看透。
我自己写的代码也不喜欢别人来评价,不让别人来改,但如果不稳定,允许别人来骂,但从来不让别人来改。这是我认为的一个程序员的尊严。同样,我也用这样的方式去尊重别的程序员。
不过我赞同nantas的观点,帮助定位问题。
加载 mian.js 加载另一个独立的项目
这个论坛的同学遇到了错误,不管是不是引擎Bug或者自己的使用方法不对,引擎组的人绝大部分都会回应或解决,当然,可能受限于人手或任务优先级问题没有及时的修改,但是我觉得肯定记录了
而你呢,纵观你这段时间的发帖,你除了讽刺这个引擎,吐槽引擎开发人员之外有什么有价值的意见么,报告了什么bug么?对这个引擎某一部分有自己的看法么?记得你提到你有10年的经验(记不大清了),10年经验看这些源码很easy吧。你用某个开源东西有错误就只会喷?
免费用着引擎,一出点错误就大呼小叫,嘴里讽刺无数,当某一天自己的游戏大卖,能想起来会论坛感谢这个引擎么,感谢引擎组的开发人员么
写的有点乱,实在看不惯一些人丑恶的嘴脸。
不要让服务器同学来背锅,我认识很多服务器,其中不乏资深的,据我所知,服务器的稳定性和安全性,指的不是对参数的兼容。。。 你这种参数的错误肯定是要抛出来的。。。否则你也得不到正确的结果,有什么意义。。。
说白了,都是代码提示不到位,代码一敲,提示出来,要什么参数,方法说明都有
打断点没有用的,camera checkTargets函数会不停的调用,在当前场景下正常,target获取的也正常,我是进入下一个场景才会触发这个bug,可是这个一瞬间获取不到出错的target对象,camera组件所在节点我设置为常驻节点,下个场景的target是手动添加的
开发者工具里可以打条件断点,打了断点以后右键点击,选「edit breakpoint」,然后填 !target.sgNode
这样只有在 target.sgNode 为空时才会断下来,这个时候打印一下 target,看看是个什么类型的节点
这个问题在1.5.2上没有出现,beta6.2上才有
可以上传一个 demo 吗,这个可能要实际测试下才能找到问题
egret打包更坑。egret的文档压根就没写清白哪些函数支持原生,哪些只支持h5
就是要h5和原生同时发布,我才考虑用cocos的。。。纯h5果断egret,纯原生果断u3d
beta6.2 发现总是出现git上更新代码后 编辑器编译报错,有时还有代码没有生效 需要手动重新编译才生效
因为在墙内,你可以这样做:
打开runtime-src\proj.android-studio\gradle\wrapper\gradle-wrapper.properties
将里面的distributionUrl修改为本地的路径
当然前提是你下载了gradle-3.3-all.zip这样的离线包。
谢谢啊
请问目前的版本可以调试Native模拟器了吗
我让别人测试一下 mac 版本的