为什么必须要用default?我们使用binary做完了整个项目。U3D不也只有binary?
好的,请继续用binary 
是的,但是要在debug阶段体现出来,不能在发布的时候体现出来。
这个肯定不能这么设计,引擎肯定不能为上层逻辑买单。比如,钥匙孔,不需要设计成,往里插什么都好使,但它确实也可以插别的,只是打不开门,乱插有时也会把钥匙孔插坏。
Outline在更新字型後會失效的問題,beta 6.2還是一樣
另外我發現有Outline的 Label,不止是更換字型會讓Outline失效,
部份情況連更改Label的string都會… 
Native上的设计是按照所有音频的实例数量。
如果是某个音频的实例数量,估计接口应该是:
AudioEngine::setAudioInstanceLimitByAudioId(int audioId, int limit);
设想一下,如果是同一个音频限制个数,那么native上同时播放300个不同的音频文件,那逻辑上是没问题的。但是实际上,Android最多同时播放32个实例,iOS也有一定的限制。
所以这个接口,估计是Web同步Native接口的时候,理解不同导致的。具体需要 @visualsj 确认一下web上的实现。看是否改成跟native一致的行为。
我用你给的范例测试没啥问题啊,你是看 Web 的还 Native(Windows不支持) 的?
点击前:

点击后:

我们坚持只使用binary版本原因:
1.编译速度快,比default快不只一点点。
2.超低耦合,升级引擎无压力。cocos每个稳定版本都有很多问题,我们立项时就用的1.4beta版本,问题解决的时期永远都是“下一个版本”,你懂的,我们随时准备升级。为了减少升级的工作量,强制使用binary.不对引擎做任何改动。
是这样的
1。编译速度快这个是只在第一次的时候快,以后其实是差不多的,这个不用我多讲吧?
2。项目前期确实是可以考虑binary,不过在项目的中后期,引擎版本尽量不要经常换,因为你不知道新引擎会带什么新的BUG,而这个时间点最好用Default,遇到什么BUG可以修掉它。在后期你期望通过升级引擎来解决BUG,这个太冒险了。所以我的意见还是后期用Default,然后不要换引擎了,除非引擎有重大改进。在default里面修改掉BUG,和一些性能问题。等下个项目再换成新的版本。
好的,这样我理解了,希望Web和Native上表现一致,另外API文档也应该对这个方法的含义说清楚
"国内顶级的技术团队,这里汇聚了来自游戏开发、图形渲染、原生开发、网页前端等各类前沿技术的专家,让你飞速成长。
在这里,有浓厚的技术氛围,有机会可以和各个领域的专家进行肩并肩的工作,和国内各游戏公司进行面对面的技术交流,和全球百万的使用者无缝地沟通。
在中国,每一年的榜单大作,Cocos从未缺席,市场份额占50%以上,游戏品类覆盖从轻度休闲,热火棋牌,到横版,SLG,重度MMO等市面全品类。"
国内最牛比的游戏引擎,世界第二牛比的游戏引擎开发团队,会做不好一个稳定的binary版本?会需要我们这些处围人员去修改引擎代码?我也不相信,连作者自己都解决不了的性能问题,稳定性问题,这些做外围的人员能解决得了?
所以我们坚持相信,我们自己来改,一定不会比官方的人员改得更加好。
坚决不修改引擎。
还有一个最大的原因:我太懒了,要我来改引擎,还不如让我给cocos付费。
我给Cocos团队配一个图,你还代表中国。

binary 模板的内容和 default 模板是一样的,但是没有源码没有调试信息,所以如果出了问题会比较难以定位。
这个是正常的结果,和「好」「坏」,是否「稳定」没什么关系。
就算你不打算改引擎,原生版本出问题了,用 default 调试一下看看问题是什么也是极好的。
你的 main.js 里面会怎么写?还会 require 其他 assets 里面的脚本吗
你调试看下这个 target 是什么?他没有 sgNode?
dragonbones中。我想在代码中获取一个动画中时间的事件的触发事件。。。然后看了下dragonbones_armatureDisplay的数据。我在dragonbonesData中的
frames中找到了。。 。不过这里有一个很诡异的问题。。。 同样的数据在frames存入了多份。。。不知道这样处理的原因是为什么?还是说仅仅只是个bug?这个会不停的执行怎么调试呢,我是进入下一个Scene报的错
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算了还是删了!思想太激进!





