【官网正式版更新】Cocos Creator v2.0.0 社区版发布贴

想问下通过摄像机和 RenderTexture截图,产生的img要怎么保存,翻了不少东西,也没找到相关api,o(╥﹏╥)o

我需要制作自定义的多边形遮罩,有没有办法可以实现啊?

怎么2.0里摄像机的ratation属性无效了?怎么让画面旋转啊?

TypeError: Cannot read property ‘node’ of null
at initializer.parent (E:\CocosCreator2.0\resources\app.asar\node_modules\svg.js\dist\svg.js:1156:19)
at HTMLImageElement.img.onload (E:\CocosCreator2.0\resources\app.asar\node_modules\svg.js\dist\svg.js:3508:22)

TypeError: Cannot read property ‘node’ of null
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at HTMLImageElement.img.onload (E:\CocosCreator2.0\resources\app.asar\node_modules\svg.js\dist\svg.js:3508:22)

creator 1.x 都正常 2.0报错

现在发现Creator2.0.0一堆的工具链错误。构建时发布经常出现一些莫名其妙的错误。各种从代码逻辑上不可能的错误。不知道你们有没有碰到。已经影响到产品的正常开发。

1赞

2.0 不会自动 fallback 到 canvas,因为 canvas 不支持全功能,只支持子域开发

暂时不支持 rotation

麻烦提供 demo

期待出资源分包的功能啊,其他各种功能的修修补补感觉没啥用啊。微信上4M绝对是个坎啊,8M完全不一样了。尤其是子域多一份代码又多1.5M。希望不要在小游戏上又输给白鹭和laya了,用了这么7年的cocos,不太想放弃啊。

响应小程序wx.onShow的时候没把onShow的参数传过来了

// CCGame.js
function onShown (res) {
if (hidden) {
hidden = false;
cc.error(“onShown”, JSON.stringify(res));
game.emit(game.EVENT_SHOW, res);
}
}

    if (CC_WECHATGAME && cc.sys.browserType !== cc.sys.BROWSER_TYPE_WECHAT_GAME_SUB) {
        wx.onShow && wx.onShow(onShown);
        wx.onHide && wx.onHide(onHidden);
    }

@panda

cc.Class({    
extends: cc.Component,
   properties: {       
     testAtlas:{            
        default:null,            
        type:cc.SpriteAtlas,       
     },        
     sprite:cc.Sprite,   
  },
     // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
  onLoad () {        
     this.sprite.spriteFrame = this.testAtlas.getSpriteFrame('test1');    
  },
}
);

这里 testAltas 如果用外部打包的texturePacker文件 在creator里预览 可以正确显示
但是用自动图集预览就看不到图片(因为预览模式没有真正打包 构建时才自动打包)
这个有没考虑在未来版本支持下?

我把这个设置关闭,直接就运行不起来了。这个浏览器默认可能是没开启状态.

2.0社区版bug
web-mobile 在手机上得editbox 输入会强制横屏,输入界面转横屏,输入完又恢复竖屏

1.X 版本的 creator 微信小游戏项目 迁移到creator 2.0 之后 改完各种警告和报错之后 在浏览器上运行ok ,但是在构建的时候却报这个错误 。这种编译型的错误 且是报在了creator 构建层面 ,小弟不才 看了半天引擎构建 相关开源代码,还是不能定位问题 。

为了响应@panda 团队的要求 ,我用相同的项目在 creator 1.10 上进行编译 修改完报错警告creator 构建微信小游戏ok 没有任何问题 。然后再用 creator 2.0 进行构建 还是熟悉的味道,还是相同的错误!细思极恐,想看看2.0 大改之后看看 项目性能是否有大幅体升咋这么难呢?

万能的@panda 请赐予我力量吧! 给个思路啥的 万分感谢!!!

                                                                                                         此至:万分感谢强大的cocos引擎团队

走过路过,顶起来

有没有办法工程重回1.10啊,我都要崩溃了。

cc.EditBox中调用maxLength, 出现错误
maxLength: {
tooltip: (true, “i18n:COMPONENT.editbox.max_length”),
default: 20,
notify: function() {
this._impl.setMaxLength(this.maxLength);
}
},
其中this._impl为undefined。

说了叫先备份的。怪谁呢?!

setLocalZOrder这个用什么代替2.0,this.node.setLocalZOrder找不到了

话不能这么说。用2.0.0的哪个不是用在项目里面。再说我有备份。

2.0 不支持这种环境的运行

我在联系另一个开发者提供 demo,他遇到的是同样问题,我要重现后才知道原因

要参数做什么?

用 zIndex

需要在 Editbox preload 之后才能设置,我加一下保护

我看了一下,确实是不能够多 spine 一起批处理,是因为在 spine 的 shader 中,我们直接使用 spine node 的 matrix 作为 model 计算 MVP 矩阵,这样做可以节省在 CPU 中对 spine 所有顶点的世界坐标计算,收益非常大。但是由于不同 spine node 的 matrix 不同,所以 uniform 不同的情况下,是不可以批处理的。算是用 GPU 时间换取 CPU 时间,总体来说我们认为收益还是非常大的,除了极限情况