请大家使用测试版时一定要注意备份好自己的项目!
注意:如果有自定义引擎,请先还原为编辑器内置引擎,否则版本不匹配将无法使用新版编辑器。
所有测试版相关问题请在此回帖,不要另外发帖。
自从 Cocos Creator 2.1.0 发布以来,我们收到了来自用户大量的宝贵建议。根据最近每个版本发布时所公布的计划,我们将加快 v2.1 系列的迭代频率,以便尽快消化这些建议。同时为了防止这些比较激进的改动影响到项目的稳定性,我们仅推荐有 3D 需求的项目升级到 v2.1。
本次 v2.1.1 的升级主要支持了 3D 场景编辑、摄像机预览和材质系统,同时也合并了最近 2.0.6 - 2.0.9 的有关改动。
更详细的改动信息,可查阅 https://paper.dropbox.com/doc/Cocos-Creator-v2.1.1--AbMxF1sHnJD8ud50Ez~Uw01jAQ-fwilJk044r7C6USfPMN4v (需自备梯子)
What’s New
支持编辑 3D 场景
场景编辑器允许一键切换至 3D 编辑模式,并且对 3D 对象、摄像机、灯光进行编辑。详见:xxx
游戏预览面板
新增了独立的预览面板,能够在场景编辑的过程中直观地看到摄像机的画面。
材质系统(Beta)
加入了材质系统的支持,允许用户创建材质和 Effect(Shader)资源类型。需注意的是,目前的材质系统主要是提供给引擎内部使用,仅供开发者预览。我们计划在 2.1.2 就对材质系统进行大幅度升级,届时该版本的材质将无法升级到 2.1.2。
EditBox 组件升级
现在用户可以单独设置 Text Label、Placeholder Label 和 Background 节点,变得更加灵活和简单,也更符合组件化的开发方式。详见:xxx
支持动态创建 3D Primitive 模型
添加了 cc.primitive
模块,用于在运行时动态创建 3D 模型,如 box、cone、cylinder、plane 等。详见:xxx
编辑器改进
- 完善针对自定义引擎的容错处理,避免编辑器启动失败
- 添加菜单“文件 - 在新窗口中打开项目”,用于支持在 Mac 上同时开启多个工程
- 当组件未定义
enabled
相关联的生命周期函数的时候,隐藏组件的enabled
勾选按钮
引擎改进
- 让
cc.Vec3
能够兼容cc.Vec2
的相关 API - [Web] 改善了 Label 在不同浏览器上的定位准确性
Bug Fixes
编辑器修复列表
- 修复在 BuildResults.getNativeAssetPath 可能获取不到贴图路径的问题
引擎修复列表
- 修复当组件未定义
onEnable
的时enabledInHierarchy
始终为 false 的问题 - [UI] 修复 ToggleGroup 所在节点的 active 为 false 的时候未完全禁用的问题
- [UI] 修复 Label 的 opacity 未生效的问题
- [Android] 修正安卓平台上音频文件不在 OBB 时无法加载的问题 #1611
- [Android] 修正安卓平台上 XMLHTTPRequest 获取不到 statusText 时引发的崩溃问题 #1629
- [Web] 修复在浏览器上音量设置为 0 无效的问题
- [WeChat] 修复 3D 项目不兼容微信小游戏开放数据域的问题
REMOVED
- 移除了 CoffeeScript 脚本的创建入口。CoffeeScript 脚本目前仍可以手动创建,我们计划在 v3.0 移除对 CoffeeScript 的完整支持。
v2.1.1-rc.4(Windows 版 | Mac 版)
- 修复 Android Instant 的分割首包面板打开无效记录时的报错
- 修复 资源管理器 重命名 无法鼠标单击将光标选中到指定位置的问题
以下完善 2.1.1 版本开发过程中的新增问题
- 修复当从particle prefab编辑面板返回场景时,会报错的问题
- 修复在某些浏览器上无法对 Vec2.z 进行赋值导致的报错
- 修復 sdkbox 在构建 Windows 后也会弹出安装对话框的 bug
- 添加游戏预览菜单图标
- 修复 Services 面板下拉列表框的样式问题
v2.1.1-rc.3(Windows 版 | Mac 版)
- 新增 DashBoard 动态页面
完善 2.1.1 版本开发过程中的新增问题
- 修复无法选中资源管理器中最后一个 asset 节点
- 点击空白处无法取消 asset 节点选中状态
v2.1.1-rc.2(Windows 版 | Mac 版)
- 修复 Windows 平台关闭窗口时出现的报错 [#1732]
- 添加微信小游戏上 XMLHttpRequest timeout 事件的支持 [#87]
以下完善 2.1.1 版本开发过程中的新增问题
- 修复 FBX 模型导入时的颜色差异
- 修复资源管理器搜索不到结果时的滚动条显示问题
v2.1.1-rc.1(Windows 版 | Mac 版)
- 修复原生平台 Label 渲染系统文字时可能有黑边的问题 [#130]
- 修复反复进入 Prefab 编辑模式时会出现的 object already destroyed 警告
以下完善 2.1.1 版本开发过程中的新增问题
- 部分测试项概率性文字丢失或按钮显示为空白
- 调整 native 的 label 基线比率,与 web 同步
- 修复 toggle.checkMark 不存在时,setMaterial 会报错的问题
- 修复 creator 导入项目报错
v2.1.1-beta.7(Windows 版 | Mac 版)
- 修复原生平台资源下载、XMLHttpRequest、WebSocket、SocketIO 请求结束后有可能崩溃的问题 [#1721] [#1716]
- 修复原生平台上 XMLHttpRequest 可能因为超时引发崩溃的问题 [#1724]
- 修复粒子系统播放完后,隐藏节点再显示会出现残留粒子的问题 [#4243]
- 修复粒子系统的粒子数量过多时可能导致的内存泄露问题 [#4256]
以下完善 2.1.1 版本开发过程中的新增问题
- 修复构建后 imports 目录变大的问题
- 修复动态加载的 SpriteFrame 无法显示的问题
- 修复 Runtime 和微信小游戏上的文本偏移问题
- 修复按钮无法变灰的问题
- 修复 editBox 无法禁用 dom 节点的问题
- 修复 RichText 点击出错的问题
- 修复场景初始化过程中的相关报错
- 修复骨骼动画的第一帧可能与当前动画不匹配的问题
- 修复原生平台未导出 subpackages 文件夹时的报错
- 修复服务面板中的 AnySDK 无法打开的问题
v2.1.1-beta.5(Windows 版 | Mac 版)
- 优化 3D 骨骼动画体积
- 提升资源管理器在超大工程下的搜索性能
- 修复移除动画编辑器正在编辑的动画帧导致的报错
- 在原生平台默认启用
cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE
标记,以减少纹理内存占用 - 新增
cc.sys.HUAWEI_GAME
枚举,用于判断当前是否是华为快游戏平台 - 修复 3D 模型的骨骼穿透问题 [#4188]
- 修复 Slider 的锚点设置会影响点击的问题 [#4163]
- 自动校验当前设备最大支持的纹理尺寸
- 修复电信网络下通过 IPV6 加载(微信头像)文件可能失败的问题 [#1713]
- 修复安卓平台在引擎初始化完成之前收到 touch 事件可能引起崩溃的问题 [#1715]
- 修复 Windows 平台窗口从最小化还原时可能的报错 [#129]
v2.1.1-beta.3(Windows 版 | Mac 版)
- 修复 Mask 节点 position 越出 Canvas 范围时渲染异常的问题
- 新增了 LabelShadow 组件,用于给 Label 组件添加阴影效果,和 LabelOutline 用法类似。详见:xxx
v2.1.1-beta.2(Windows 版 | Mac 版)
- 新增了 LabelShadow 组件,用于给 Label 组件添加阴影效果,和 LabelOutline 用法类似。详见:xxx
- 优化编辑器启动时编译引擎所用时间
- 支持修改模型中自动生成的材质
- 优化 Android 5 系统的 WebView 兼容性
- 当 VideoPlayer 设为静音时,允许 iOS 浏览器自动播放
- 优化 3D 骨骼动画性能
v2.1.1-alpha.5
- 更新 typescript 版本到 3.3.3333
- 优化 3D 骨骼动画性能
- 修复原生平台 OpenGL 绘制报错 #4017
良好的品质离不开细心的打磨,非常感谢各位开发者通过社区、GitHub、Cocos 技术服务等渠道反馈的意见。相关问题请反馈到本帖下!
版本测试流程:alpha => beta => rc => 正式版
alpha: 开发过程中的技术预览版,功能还在开发当中,只经过冒烟测试,未经测试团队验证
beta: 功能接近完整的测试版
rc: 发行候选版本,原则上避免进行任何改动。如果用户没反馈什么大的问题,将直接修改文件名作为正式版