Cocos Creator v2.1.3 测试版发布帖(正式版已发)

自从 Cocos Creator 2.1.0 发布以来,经过了半年的更新迭代,版本已经趋于稳定,目前 2.1 的新增用户已经占据主流。因此我们计划减少 2.0 版本的后续维护力度,将分散的精力集中投入到后续发展中,力争将 Cocos Creator 打造成更加专注、开放、健康的开源平台。相关文章:《亲爱的免费用户,我们的征途是?》

本次更新的 v2.1.3 版本,旨在包含常规的体验优化和缺陷修复,建议所有 v2.0、v2.1 开发者升级。由于开发者使用引擎的姿势千差万别,疏漏在所难免,为了确保该版本能更好地服务于你们的项目,建议所有准备升级到 2.1.3 的项目提前试用。

详细的改动说明如下:

What’s new

支持 iOS 13

为了支持即将发布的 iOS 13 操作系统,我们将 iOS 原生平台上的 VideoPlayer 底层实现由 MPMoviePlayerController 替换为了 AVPlayerContoller,同时将 WebView 底层由 UIWebView 替换为了 WKWebView。

Improvements

  • 为组件的 onLoad, start, update, lateUpdate 函数添加容错,更好地应对用户脚本抛出的异常 [#4941]
  • 在编辑器中预览粒子时,将同步播放当前节点下的子节点中的粒子,方便美术查看效果
  • 允许在资源编辑器中双击打开 json 资源
  • 在属性检查器中增加 Vec4 类型支持
  • 导入 plist 图集时默认将贴图类型设为 RAW
  • Android 上将 V8 升级到了 7.5
  • VideoPlayer 适配到了 微信小游戏
  • 优化 Label 的 SHRINK 动态布局,同时支持了 CHAR 模式 [#5223]
  • 避免多次调用 Texture2D.update 时的性能开销 [#5198]
  • 改善部分 creator.d.ts 类型提示

Editor

  • 修复从 v2.0 升级上来后,AnimationClip 中的旋转数据会丢失的问题
  • 修复从 v2.0 升级上来后,场景和 Prefab 中的节点在特定角度下的旋转值会丢失的问题
  • 修复某些机器上打开项目一直停在“正在导入资源,请稍候”界面的问题(该修复需要在 rc 版或正式版才会生效)
  • 修复项目构建后压缩纹理可能会缺失的问题(感谢 xu.lidong)
  • 修复脚本移动或重命名后可能会报错的问题
  • 修复动画编辑器设置节点 z 值无效的问题
  • 优化了 动画编辑器 在组件、资源等状态发生变化时的错误处理
  • 修复场景编辑器中 gizmo 位置不对的问题
  • 修复节点旋转无法 undo 的问题
  • 修复属性检查器设置 Camera 的 Rect 无效的问题 [#5294]
  • 修复 RichText 或 Label 组件在编辑器中填入的文本被自动换行后,有可能会在行首生成一个空格的问题
  • 修复层级管理器和资源管理器合并到同一个面板时,内容显示不全的问题

Engine

  • 修复 场景延迟加载 资源会导致 3D 模型无法显示的问题 [#5071]
  • 修复加载带有 WebView 的场景,在场景切换后的首帧会屏幕会闪一下的问题 [#5106]
  • 修复 Label 文本置空之后仍会显示的问题 [#5266] [#5284]
  • 修复带 LabelOutline 组件时,Label 的 Overflow 设为 SHRINK 或 CLAMP,CacheMode 设为 CHAR 的时候,节点的尺寸不正确的问题 [#5145]
  • 修复 RichText 文本自动换行后可能会丢失空格符的问题 [#5116]
  • 修复 Sprite 组件不支持 MESH 模式的问题 [#5195]
  • 修复 ScrollViewPageView 启用惯性回弹 [#4894]
  • 修复 ScrollView 的 ScrollBar 异常显示的问题 [#5249]
  • 修复 Layout scale 小于 1 的时候效果不对的问题 [#5074]
  • 修复 PhysicsCollider 组件所在节点在运行时修改 node 的 group 属性可能会报错的问题 [#4949]
  • 修复 Animation 的 “stop” 和 “lastframe” 在特定情况下不触发的问题 [#5246]
  • 修复引擎初始化时可能出现 “requestAnimFrame” 相关报错的问题 [#5248]
  • 修复动态合图在特定情况下会导致纹理边缘像素异常的问题(感谢 unace)[#5242]
  • 修复引擎内置资源有可能被用户误释放的问题 [#4915]
  • 修复大量渲染节点增删时可能导致内存泄露的问题 [#5025]
  • 修复调用 node 的 targetOff 方法可能无效的问题 [#5052]
  • 修复同时播放的 audio 实例超过 32 后,audio 实例有可能被错误销毁的问题 [#5097]

Native

  • 修复原生平台上的 Label 内存泄露问题 [#1783] [#1786]
  • 修复在 Android 部分机型上,EditBox 字体默认为白色的问题 [#1778]
  • 修复在 MacWindows 上,当 EditBox 处于输入状态字符重叠的问题 [#146]
  • 修复在 Mac 平台,插件脚本初始化时调用 cc.game.setFrameRate() 失败的问题 [#5261]
  • 修复 iOSEditBox 输入 emoji 时可能会导致崩溃的问题 [#1798]
  • 修复 Android 上在通知中心显示时锁屏,音频不会暂停的问题 [#1788]
  • 修复 Android 上屏幕亮屏时,程序如果在后台仍会播放音频的问题 [#1785]
  • 修复原生平台从后台切前台会自动播放已暂停 音频 的问题 [#145]
  • 修复在原生平台上修改 Spine / DragonBones 材质时,节点位置出错的问题 [#148]
  • 修复在原生平台上 Spine / DragonBonesopacity 第一帧不正确的问题 [#148]
  • 修复 VideoPlayeriOS 上全屏后无法返回的问题 [#1800]
  • 修复 VideoPlayerAndroid 上播放时锁屏再进入会卡死的问题 [#1811]
  • 修复 cc.sys.languageCode 在 Android 上无法获取完整语言地区码的问题 [#1784]

Web

  • 完善对 IE11 的支持 [#5033]
  • 修复在 Edge 浏览器上点击 EditBox 的清除按钮 [#5088]
  • 修复 EditBox 在输入过程中文本大小未能随 Node 进行缩放的问题 [#5088]
  • 修复 Edge 和百度浏览器上不能播放 音频 的问题 [#4910]
  • 修复桌面端 Chrome 和 Safari 上 音频 可能无法播放的问题 [#4991]
  • 修复桌面端 UC 浏览器播放 WebAudio 会报错的问题 [#5048]
  • 修复游戏运行于 Crosswalk 时 音频 调用 setTargetAtTime 时的报错 [#5281]

Mini Game

  • 修复 小游戏开放域 中的图集不支持旋转的问题 [#4325]

BREAKING CHANGES

  • 标准化 小米快游戏 重力感应返回的数值,和其它平台的返回值保持一致。此版本返回的值相比旧版本将会除以 10。

以上就是此次版本的更新内容,不知道是否让你满意?良好的品质离不开细心的打磨,欢迎小伙伴们继续通过论坛、GitHub、Cocos 企业服务等渠道向我们提(wu)交(li)反(tu)馈(cao)!


下载链接:

v2.1.3-rc.7 已作为正式版发布,无需重新下(Windows 版 | Mac 版

微调版本,准备发布正式版。

v2.1.3-rc.2

  • 完善拖动资源到场景中进行创建的行为
  • 修复某些 3D 骨骼动画不渲染的问题 [#5349]
  • 将 iOS 上的 VideoPlayer 底层由 MPMoviePlayerController 替换为 AVPlayerContoller,以更好支持 iOS 13 [#1831]
  • 将 iOS 上的 WebView 底层由 UIWebView 替换为 WKWebView,以更好支持 iOS 13 [#1837]
  • 修复 Canvas 适配模式为 SHOW ALL 时,EditBox 输入框位置异常的问题 [#162]
  • 升级了小米快游戏构建程序,修复了找不到 pem 资源的问题 [#22]

另外修复了以下 2.1.3 新增问题

  • 修复profile文本及dragonbones消失的bug
  • 百度子域工程在开发者工具上有报错信息
  • Fix the warn “WebGL: INVALID_VALUE: texImage2D: no canvas”.
  • 修复微信小游戏 videoPlayer 播放结束后,currentTime 不正确的问题

v2.1.3-rc.1

  • 修复压缩图集配置 Quality 为 100,打包无法输出图片文件的问题
  • 在属性检查器中添加图片是否可以动态合图的选项 Packable,用于解决自定义 shader 获取到的 UV 可能不正确的问题
  • 修复某些情况下场景或 Prefab 数据出错后,场景无法正常打开的问题
  • 修复粒子在 Free 模式下坐标计算错误的问题 [#5320]
  • 修复在 OPPO、vivo、华为、即刻玩平台上文本下方可能被裁剪掉的问题 [#5303]

另外修复了以下 2.1.3 新增问题

  • 修复 BMFont 或 Label Atlas 的垂直对齐效果
  • 修复 spine 动画自定义事件引起的崩溃问题

v2.1.3-beta.1

  • 优化了 动画编辑器 在组件、资源等状态发生变化时的错误处理
  • 修复项目构建后压缩纹理可能会缺失的问题(感谢 xu.lidong)
  • 导入 plist 图集时默认将贴图类型设为 RAW
  • 修复在 Mac 平台,插件脚本初始化时调用 cc.game.setFrameRate() 失败的问题 [#5261]
  • 修复 Label 文本置空之后仍会显示的问题 [#5266] [#5284]
  • 修复游戏运行于 Crosswalk音频 调用 setTargetAtTime 时的报错 [#5281]
  • 改善部分 creator.d.ts 类型提示
  • 避免多次调用 Texture2D.update 时的性能开销 [#5198]
  • 优化 Label 的 SHRINK 动态布局,同时支持了 CHAR 模式 [#5223]
  • 修复动态合图在特定情况下会导致纹理边缘像素异常的问题(感谢 unace)[#5242]
  • 修复 Animation 的 “stop” 和 “lastframe” 在特定情况下不触发的问题 [#5246]
  • 修复引擎初始化时可能出现 “requestAnimFrame” 相关报错的问题 [#5248]
  • 修复属性检查器设置 Camera 的 Rect 无效的问题 [#5294]
  • 修复 ScrollView 的 ScrollBar 异常显示的问题 [#5249]
  • 修复 VideoPlayeriOS 上全屏后无法返回的问题 [#1800]
  • 修复 VideoPlayerAndroid 上播放时锁屏再进入会卡死的问题 [#1811]

另外修复了以下 2.1.3 新增问题

  • 修复旧项目升级后 3D 模型坐标不对的问题
  • 修复 Android 平台容易崩溃的问题
  • 修复 Android Instant 编译失败的问题
  • 去除微信小游戏上 VideoPlayer 的控制按钮

Creator 项目不支持降级,因此请大家使用测试版时务必先备份好自己的项目!
注意:如果有自定义引擎,请先还原为编辑器内置引擎,否则版本不匹配将无法使用新版编辑器。
本帖仅用于问题测试版相关问题,请勿回复无关内容。所有测试版相关问题请在此回帖,不要另外发帖。

版本测试流程:alpha => beta => rc => 正式版
alpha: 开发过程中的技术预览版,功能还在开发当中,只经过冒烟测试,未经测试团队验证
beta: 功能接近完整的测试版
rc: 发行候选版本,原则上避免进行任何改动。如果用户没反馈什么大的问题,将直接修改文件名作为正式版

2赞

前排,终于等到新版本了wwwww

1赞

终于来了· 66666666666

66666666666666666666666666666:grinning:

坐等小白鼠

Graphics 坐标原点的问题修复了吗?

内容不够震撼

1赞

先尝尝鲜

9月10日项目Native上线测试,希望稳定版能放出,ohye~~

虽然等不到2.2的Native大型优化,但是能提高一点稳定度就提高一点稳定度吧

修复了

2.2版本是要等到2.1.3正式版发布以后吗?

有可能,间隔不远

MARK一下

mark,支持

纹理压缩,资源丢失,麻烦看一下:

https://forum.cocos.com/t/android/82414/2

https://forum.cocos.com/t/2-1-1/78625/7

我要提一下各版本一直都有的小bug,creator里面应该做一个判断,不允许场景名重名!我最近遇到个问题,不知道什么时候失误把一个场景复制了一个到另一个文件夹里面去了,然后我修改这个同名场景的内容时,又不报错又改不了,折腾了老半天没有办法只把把场景名给改了,今天突然发现在另一个文件夹中有个和之前同名的场景文件,才知道是当时是出了什么问题,这个问题有点坑啊

1赞

是允许重名的,加载场景时,可以用路径哟,
例如
assets/subgame1/start.fire
assets/subgame1/end.fire
assets/subgame2/start.fire
assets/subgame2/end.fire

那么你可以 cc.director.loadScene(‘subgame1/start’) 和 cc.director.loadScene(‘subgame2/start’)