你通过 buildResults.getNativeAssetPaths(uuid) 能否获取到本地路径?
目前没遇到过啊,能提供一个demo么
大佬,抱歉,公司的线上项目,demo暂时不方便提供。
不是必现,load资源很多的情况下,cancel未下载完成的资源,cancel方法跟pipeline的clear函数差不多,但只flowout和delete未下载完成的items。
本来猜测可能主资源loading-item被释放了,然后被依赖的资源回getQueue获取不到的情况,然后改了下cancle流程先cancel依赖项再cancel主资源,还是会出现owerrqueue not foud的问题。
另一个是引用自身queue导致调用堆栈溢出的问题,没找到是什么原因,是不是只有一个资源的时候,依赖项是自己,然后下载依赖项的时候owerqueue是它本身的问题。
还有一个小问题是,正式环境loadprefab的时候会先下载一个package的json文件并unpack然后放入到cache里,cc.loader.getdependency(prefab)无法获取这个json文件,卸载依赖资源就遗留下这个压缩过的json文件。
我们游戏也是返回票据给js层 没这个问题啊
不行,我把buildResults打印出来看过,图片和图集的nativepath都是空,调用getNativeAssetPaths获取到的也是空。mp3
的nativepath和nativepaths都有值
你们也是直接支持se::ScriptEngine::getInstance()->evalString而已吗,receipt有没有做什么特殊处理
大佬有空了看下这个
谢谢反馈,已经修复该问题了
这么多/和%确定没什么问题,base64编码一下,js层解码吧
正在上传文件,就发现已经修复了,好的,谢谢,这个在2.2.1的正式版就会修复了吧?我们项目想升级到这个版本。
会进到 2.2.1 正式版本
应该是这样就好了
今天发布还是明天呀
还不发布咩 ,有点期待啊!赶紧给力
看到七百多楼 很期待这一版
期待+1
期待+1
感谢大家的热心沟通和积极反馈,2.2.1 即将正式发布。由于本帖实在太长,多线沟通不太方便,所以我会进行锁帖。之后有 2.2.1 相关问题欢迎大家开新帖讨论,谢谢!