创建节点没大事,引擎团队无论怎么优化,和底层的渲染交互少不了,这个区别其实没多大,相比渲染的性能提升,多一些逻辑但也值得这么做。
首先,感谢大家的支持,另外有几件事需要说明一下:
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我们现在正在增加更多的测试例来满足各种测试需求,之后会减少类似问题的出现,但是罗马不是一天建成的,一个好的环境的搭建是需要时间的,不是说我们不做,而是我们因为客观原因没有办法一蹴而就,所以希望大家能给我们一点时间,相信大家以后能明显感受到变化。我们也欢迎大家以高标准来要求我们的表现,毕竟没有标准就没有动力。
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zIndex 的性能损耗确实会高一些,但我们从来没有避而不谈这件事,我们之前给过建议希望能帮助大家尽量规避一下,相信大家在很多帖子里面能看到。但是我相信大家也知道,优化性能不是说一两行代码的事(真是一两行代码的问题,就叫做bug了,遇到这种问题我们都会立马解决),很多时候性能优化是找一个平衡点,一旦不平衡就容易顾此失彼,很多时候很难找到两全的方案,而且同时受到架构,平台各方面的限制。不是我们没看到,也不是我们不想优化,只是需要时间来进行更好的设计和架构,如果大家有好的方案,我们也非常非常欢迎。
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一般我们在论坛都会放出 alpha 版本, alpha 版本是经过一部分测试的(后续我们会加强质量的把控)。另一个很重要的目的就是给大家一定的缓冲时间,让大家提前尝试升级,看是否存在风险,后面发布正式版的时候才能把风险最小化。所以我们会鼓励大家进行体验来降低升级风险。
当然总而言之,我们会持续提升产品的质量,再次感谢大家的支持。
你的态度真好。非常感谢。你们都辛苦了。做的东西非常不错。
好的,我们已经有同事在跟踪了
后续有打算支持安卓上的etc2么 
我看ios貌似已经实现了

请问有关于这块的文档不?比如这个2bits和4bits的区别在哪?是代表图片质量么?
还有貌似加上了配置之后,就删不掉了,那个应用按钮是禁用状态,保存不了

2.2.1项目构建流程中为文件改名的阶段是否有更改
下帖有视频
感谢反馈,基本定位到问题,有同事会跟踪下
你好,引擎组的 cary哥 优化了一版zIndex的消耗,你可以测试下对你的项目是否有帮助,目前 pr 还在 review 阶段,还不确定要不要合并。
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/5701
计划当然是有的,毕竟这么香
感谢你的反馈,这是文档 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/compress-texture.html?h=压缩纹理
另外没有复现描述的应用不了的情况,请问有报什么错么,点一下空白处试试?
能说下预计什么版本放出来吗?我们有个盼头
Can not find vertex attribute: a_color cocos2d-js-for-preview.js:53856
请问 引擎V2.2报这个错误是什么问题?
测试了下v2.2.1正常,你验证下看看
2.2.1将会在什么时间点发布呢
在场景中的properties中添加变量_online:5, 运行先后在手动修改这个变量的值_online:3, 场景fire中记录的还是5不会更新到3.
你好,感谢你的反馈,我们已经定位到了问题,cocos 的 effect 的语法使用的是 yaml ,这个语法限制了必须增加空格,不然无法识别。下个版本我们会给出警告信息,自定义材质时更加方便 
这个问题2.2.1还是有,qq小游戏是不管吗。。也没人回复下