Cocos Creator v2.3.0 测试版发布帖(正式版已发)

顶多编辑器里面设置的好直接走配置,别实时计算了,动态赋值这好像也没啥好的处理方案吧

发现一个小Bug 在编辑器内新建一个场景,不执行保存场景的操作下,这个场景的 json里的uuid是一个默认的 uuid 但是右键显示这个场景的uuid是正确的,执行保存场景操作后场景 json内的uuid才被刷新成正确的uuid

这会有什么问题么

RichText的measureText消耗是必定的,
不算又怎么能实时调整内容呢。。。。

我们聊天栏的优化也就是分帧计算出每行的meta(记录行高、行宽、可直接用于创建Label或Image的文本fragment列表),
结合视图裁剪及Label复用,
才将性能消耗降低到可接受的程度。

这问题会导致构建后的 场景json 内的场景id好像是一个随机值。就我测试发现引发的问题是 导致热更的 场景json文件md5值每次都是变化的,是否有其他并发问题暂时没有发现

能不能帮忙解决下这个问题

文本再如何动态变化也不太可能每帧都发生变化.计算最大占用宽度是个耗费时间的过程.应该缓存下来.侦测改动文本的api,发出文本改变事件,发生改变才重新计算.否则就一直使用缓存的计算结果.虽然我没有看引擎源码是否是这样实现.但理论上这是比较高效的计算动态文本的宽高度实时数据了.

2.3是你说的这样

我看了下源码 竟然传的是0.25。。。是不是自动合图导致的。。。

2.3正式版什么时候发呀,等着发ios版本呢啦:slightly_smiling:

这两天有个测试版还是很香得

感谢各位大佬,快过年了还这么积极地使用 Creator

你们哪里已经开始过年了?

你们已经放假了?我们还有新需求还没做呢

没放呢,战斗到最后

@EndEvil

关于骨骼动画挂载点,有个疑问想请教下。
是否至少一定要将整个挂载点的层级节点保留?

比如New Sprite是要挂到某个bone上的一个节点,
那么这个bone及它的父节点是不能删除的吧?

对的,父节点不能删

所以最少保留节点是直系父节点了。。。
其实这个信息可以通过一个树状结构存储的吧?
不用依赖节点来存储吧?
用节点存储感觉有点浪费。

空节点还好,主要是不保持节点的树状结构,原本节点树的一些功能就得单独写一套,比如opacity级联,这种,又得单独撸一套节点的数据结构,也不见得就会少多少内存,代码还会冗余不少。

动画编辑器感觉还是很不爽····不能快速定位关键帧的时间轴 添加关键帧也比之前要多选一步不能直接添加····有计划优化这方面么?以及目前这个版本没法添加rotation和opacity属性····