Cocos Creator v2.3.0 测试版发布帖(正式版已发)

下个版本会解决

不好意思,没复现出来,用你的demo是正常的哎

运行的时候有很多警告。点击按钮进不到下一个scene。

反馈一个BUG
版本2.2.1
大量使用mask组件,反复创建销毁时,会出现一个很神奇的BUG。一个active为false的节点,上面带有MASK组件,他居然进入了渲染树!然后游戏就奔溃了。后来查了很久才发现是缓存导致渲染标志不正确,让一个不需要渲染的node进入了渲染树。下面是我改过的代码,改完就正常了。

1赞

@EndEvil


大佬能在看看这个吗???
要是实在复现不了就算了。。。
:joy:

重新下载没这种莫名其妙错误了,非常感谢,麻烦了

好的~谢谢
辛苦了~

这一个我有搜到过,并不灵活,比如地图上覆盖着UI的node的时候,这个方法就不行了,他会阻止冒泡。而一想到在这个基础上改良脑子就乱成一锅粥了,多点事件灵活控制多次尝试好像不动底层不行

是的,刚添了孩子天天冲奶粉没来得及时沟通这个问题,比如地图上覆盖着ui层的时候。ui的按钮我个人感觉基本不存在同时点击的需求,而我看论坛反馈多点惹祸的基本都是玩家标新立异的同时点击,导致一些意想不到的事情。在个人色彩上更希望代码里能控制这个按钮多点开关,比如默认创建按钮组件是不允许多点的,而创建多点需求的复杂游戏我相信都是自己绑定事件,也不会用代码添加按钮组件来实现。如果是开发工具编辑器加一个按钮组件的开关我2.2.0又无福享受了。如果只是改改engine文件夹的代码就能实现,我发现是能热更的
为了防止玩家标新立异的按钮同时多点,我都是每个按钮事件里判断是否打开了其他页面,而按钮又很多,已经疲于应对

自动图集打包出来图片会多一像素

没打包前

使用自动图集打包后

你看多任务界面是不是多了个相同多app?manifest文件改成这样就好了,

感觉多点触控用全局的控制不是很好的办法啊,如果又有地图需要多点,又有按钮需要屏蔽多点,这样就冲突了。个人感觉给ui组建加上多点控制开关比较好。

太棒了,期待3d物体和刚体系统

反馈给同事了,有同事会确认一下

最近我们修复了一个类似问题,能看下警告信息是什么么

Uncaught ReferenceError: module is not defined 改动脚本就会包这个错 。是我用法不对,新建的工程?

感谢反馈,麻烦试下这个 pr 看看: https://github.com/cocos-creator/engine/pull/5962

好的。
另外还有一个问题,我同步了 https://github.com/cocos-creator/engine/pull/5749 这个关于mask嵌套使用导致点击事件穿透的BUG修正,但是发现这个修复代码有逻辑问题。

当我一个MASK组件disable的时候,会导致该组件节点下面所有的子节点无法点击。

不好意思,图贴错了,这是我回退后的代码。
下面这个才是同步后出问题的代码。