谢谢,意思是我还要把这些源生的改动,比如支付和推送,编译首包后手动再集成一次是吗?另外好像没提示我loader这个方法不能用了,或者cc.url也没提示我不能使用,还有粒子效果怎么自动加大了
绿色是2.2的效果大小
另外我在2.2中,使用cc.loader.loadResDir将很多资源加载到map中,提高资源获取速度,但这个操作在2.4出奇的慢…源生的速度还没测,web中实在是太慢了。。。2.2全部缓存到map三四秒的事,2.4 15秒开外。
谢谢,意思是我还要把这些源生的改动,比如支付和推送,编译首包后手动再集成一次是吗?另外好像没提示我loader这个方法不能用了,或者cc.url也没提示我不能使用,还有粒子效果怎么自动加大了
改下并发数吧,可能是这两个属性引起的,
另外好像没提示我loader这个方法不能用了,或者cc.url也没提示我不能使用,还有粒子效果怎么自动加大了
编辑器下没用到,不会提示吧,预览的时候应该有提示的。变大的问题不太确定,看下是不是size变大了
远程bundle如果需要热更新是不是需要自己实现逻辑?不知道引擎接下来会不会支持。如果有计划的话 我再等等
远程bundle热更新勾选 md5 就好了,不过要自己维护下版本列表
拿2.4版本和2.2.0版本做了对比测试,ios系统,iphonex。2.4反而不如2.2的表现。。
录了视频,编辑下给你看看效果。
链接: https://pan.baidu.com/s/15ors6oqMsh_ifeJeeLZJ6Q
提取码:wut5
MAC和Windos浏览器是正确的:
windos模拟器表现错的:
大佬 性能对比怎么样
用bundle 来load一个预制件,预制件相关的图片等资源,会在预制件销毁的时候,自动计数减1吗?预制件引用的资源需要我们自己做手动计数操作吗?
想问一下 resources怎么配置成远程包?没找到地方
依赖资源不需要手动减1,资源释放的时候,它依赖的资源会自动减引用
找到 resources 文件夹,里面有配置,不过现在原生上不支持 resources 放在远程
哦 看到了 还以为是有什么特别地方去配置。 3Q
不客气
我把同一个预制件load了2次,然后把2个都add到场景上,但是这个预制件的相关资源的refCount是1,这个时候refCount不应该是2吗?因为被2个预制件引用了
编译多平台,这里都要手动改一遍么?
移动端web,桌面端web,小游戏等,每次都要手动改一遍?
请教几个问题哈:
1、使用编辑器自带的etc2纹理压缩,有透明通道的图片会显示异常,感觉更透明了,可能是压缩后,透明通道值改变了。有个帖子看到说,3.4版本会修复,但是我用3.4.0_rc3版本测试,还是不行。
2、creator3.4.0正式版本预计什么时候发布?
设置一次,之后就不用改了,多个平台的设置是并存的
运行期间动态 load 资源和 add 进场景,都不会影响引用计数。你得手动调用 addRef
能提供下有问题的图片么?
其实要在原生上把resources配置成远程包也是可行的
把建构出来的settings.js的hasResourcesBundle改为false
然后代码裡用loadBundle把resources给加载下来就好了
cc.assetManager.loadBundle( 远程位置 + “resources”)
最后再 cc.assetManager.resources = bundle 就大功告成啦