Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

我的Demo里其实已经加了 background Node,但还是没有效果哦。

大神,帮忙再具体指导下

这个我后来试了改下源码,我在loadBundle的options多加了bundleName的参数让开发者自行取名是不是就可以避免撞名了?这样只要要用的开发者自己管好bundleName就好了

看看开发团队觉得可不可行

这位兄弟要这么用的话,我建议你一定要多测试几次,类被unregisterClass的时候,你最好要确定之前这个类的实例确实都不存在了,不然unregisterClass之后,之前类的实例还遗留在内存中,释放可能存在问题

欢迎定制,本来加 options 参数的目的就是为了方便大家定制自己的需求。不过就你这个需求来说,要避免名称重复的话,你还需要在 cc.assetManager.factory 里面注册一个 bundle 的生成函数,把 data 里面的 name 改掉。
你可以看下源码哦

还有新内容呢

感谢提点,搞定:relaxed:

load script […/…/…/…/…/…/…/…/CocosDashboard_1.0.6/resources/.editors/Creator/2.3.3/resources/app.asar/node_modules/process/browser.js] failed : Error: Cannot find module ‘…/…/…/…/…/…/…/…/CocosDashboard_1.0.6/resources/.editors/Creator/2.3.3/resources/app.asar/node_modules/process/browser.js’
Require stack:

  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor\page\project-scripts.js
  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor\page\scene-utils\lib\sandbox.js
  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor\page\scene-utils\edit-mode\index.js
  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor\page\scene-utils\index.js
  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor-framework\lib\renderer\editor.js
  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor-framework\lib\renderer\index.js
  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor-framework\renderer.js
  • E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor\index.html
    at Module._resolveFilename (internal/modules/cjs/loader.js:683:15)
    at Function.Module._resolveFilename [as _resolveFilenameVendor] (E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\electron.asar\common\reset-search-paths.js:43:12)
    at Function.c._resolveFilename (E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor\page\project-scripts.js:1:1272)
    at Function.Module._load (internal/modules/cjs/loader.js:601:27)
    at Module.require (internal/modules/cjs/loader.js:739:19)
    at require (internal/modules/cjs/helpers.js:14:16)
    at Object.cc.require (E:\CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\app.asar\editor\page\project-scripts.js:1:689)
    at __require (E:\SVN\BigProject2_4_0\temp\quick-scripts\dst\assets\GodGuide\lib\async.js:7:35)
    at __define (E:\SVN\BigProject2_4_0\temp\quick-scripts\dst\assets\GodGuide\lib\async.js:1597:14)
    at E:\SVN\BigProject2_4_0\temp\quick-scripts\dst\assets\GodGuide\lib\async.js:1600:25

2.0.8版本的用2.3.3跟2.4.0alpha.3打开编辑器会提示这个错误

提问:啥时候能支持prefab嵌套prefab,有这方面计划没 ?

2.4 正式版什么时候发布啊!

哇哦,typescript 总算是升级了,赞!

2.2和2.3的所有更新都包含了吗,正在蠢蠢欲动,2.2.0想升2.4来个大版本更新

2.4.0-beta.1版本
打包Android平台
用helloworld-typescript项目
第一个场景点击Label时去执行


去加载第二个场景远程包
可以加载成功

接着调整了第二个远程包场景,换张图片
构建完成后把remote资料夹重新丢到服务器上

点击加载时,却还是旧的场景,
不会去服务器上下载新的bundle,
项目构建时都有勾起MD5 Cache
求大老指点。

@EndEvil 嗨,Santy wang 编辑器修改图片属性这里有个单词错误

这是新的平台 “安肉德”。2020年新出的手机系统。:laughing:

原因是因为 bundle 的 md5 是存在 settings.js 里面的,当你后面升级bundle之后, apk 内 settings.js 里面记录的 asset bundle 的 md5 还是老的 md5,所以再次加载的时候,使用了缓存,这种情况有两种方法解决:

  1. 你在更新远程包的时候,需要热更新一下用户包内的 settings.js。

  2. 你在服务器上增加一个manifest文件,用来记录所有远程包当前的 md5, 然后修改你的游戏启动逻辑,启动时先去加载这个manifest,拿到当前所有的 md5 信息,然后调用 loadBundle 的时候,手动将最新的 md5 传入即可,例如

loadBundle('http://xxxx', { version: xxx }, onComplete: () => {})
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感谢反馈,这个在2.4版本中已经修复了

2.4 涵盖之前的东西的

Unknown editor property ‘disallowMultiple’ in class


控制台有警告

感谢,我们确认一下

感谢引擎团队频繁修改,不过releaseUnusedAssets的智能提示在beta1貌似还是没有?
我更了智能提示后还是没见着