Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

远程bundle如果需要热更新是不是需要自己实现逻辑?不知道引擎接下来会不会支持。如果有计划的话 我再等等:slightly_smiling:

远程bundle热更新勾选 md5 就好了,不过要自己维护下版本列表

拿2.4版本和2.2.0版本做了对比测试,ios系统,iphonex。2.4反而不如2.2的表现。。
录了视频,编辑下给你看看效果。

链接: https://pan.baidu.com/s/15ors6oqMsh_ifeJeeLZJ6Q
提取码:wut5
MAC和Windos浏览器是正确的:

windos模拟器表现错的:


原生也是错的

大佬 性能对比怎么样

用bundle 来load一个预制件,预制件相关的图片等资源,会在预制件销毁的时候,自动计数减1吗?预制件引用的资源需要我们自己做手动计数操作吗?

想问一下 resources怎么配置成远程包?没找到地方

依赖资源不需要手动减1,资源释放的时候,它依赖的资源会自动减引用

找到 resources 文件夹,里面有配置,不过现在原生上不支持 resources 放在远程

哦 看到了 还以为是有什么特别地方去配置。 3Q

不客气:pray:

我把同一个预制件load了2次,然后把2个都add到场景上,但是这个预制件的相关资源的refCount是1,这个时候refCount不应该是2吗?因为被2个预制件引用了

编译多平台,这里都要手动改一遍么?
移动端web,桌面端web,小游戏等,每次都要手动改一遍?

请教几个问题哈:

1、使用编辑器自带的etc2纹理压缩,有透明通道的图片会显示异常,感觉更透明了,可能是压缩后,透明通道值改变了。有个帖子看到说,3.4版本会修复,但是我用3.4.0_rc3版本测试,还是不行。

2、creator3.4.0正式版本预计什么时候发布?

设置一次,之后就不用改了,多个平台的设置是并存的

运行期间动态 load 资源和 add 进场景,都不会影响引用计数。你得手动调用 addRef

能提供下有问题的图片么?

其实要在原生上把resources配置成远程包也是可行的

把建构出来的settings.js的hasResourcesBundle改为false

然后代码裡用loadBundle把resources给加载下来就好了

cc.assetManager.loadBundle( 远程位置 + “resources”)

最后再 cc.assetManager.resources = bundle 就大功告成啦

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能解决下 文件太多 每次切刀creator 卡顿的情况么 一卡 卡好久

所以,其实如果想要尽量减少包体大小的话
是否尽量不用resources bundle?
而是尽量将start-scene, main之外的资源放到自定义的bundle中,然后设置为远程?