谢谢,明白了,经过实验确实如此,代码是无法Remvoe的
没遇到过,怎么复现
现在只有热更过程中才知道热更总大小,这个版本能加一个热更前获取热更包大小的接口?因为需要提示玩家需要更新多少资源,特别是非wifi环境下
我的项目一打开就出现了
2.3.3 都没有问题,还没有使用assetBundle
2.4.0正式版的api会有更新吗?
现在一些新写法,ts疯狂标红,强迫症要吐啦。
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比如这种等等

resources有的呀,你更新下d.ts 试试。
你有扩展了 Object 类?
多谢搞定了~
Object类有扩展添加一些方法,但不是这个导致的问题。
上面报错这里确实遍历出现了 子包加载hack的代码
downloader.js.zip (2.6 KB)
经查实,是我在download[见附件]里面做了一些特殊处理导致的,但是这些扩展对我们游戏来说是必须的哈。
还有就是我们会对 cc.loader里面对二进制的加载hack也会导致同样的问题。
@EndEvil
微信小游戏上,都是把主包配置成远程,ios上面preload或直接加载相同的大厅场景,会很快,安卓上面很慢,是不是安卓每次都下载远程资源了,而苹果只下载一次
我想问下,因为使用bundle, 为了防止类重名,我添加了namespace,可是怎么能正确的使用命名空间呢,现在一大批报错,大多是命名空间找不到,我加了个文件,将window.命名空间 = 命名空间之后,不会报错命名空间找不到,但是类的引用关系还是报错, 是cc.Component不支持命名空间吗。
微信小游戏中,登陆的时候使用cc.assetManager.loadRemote加载微信头像,没问题。
但是游戏中在其他页面,再一次使用cc.assetManager.loadRemote加载微信头像,就不行了,打印加载后的texture,显示loaded为false。
请问怎么解决?
这个我也遇到了,同一时间连续两次loadremote会有问题, 不要同时,暂时做一下延迟就可以了
你可能得升级下这部分的代码
现在不支持命名空间
啥时候能出正式版呀
今天测试完最后一轮,看下情况
你好,我这边测试了下,安卓上预加载之后也是会缓存的,之后再次使用的话,就直接用缓存的,不会去服务器下载资源,你可以检查下第二次加载的时候服务器有没有收到请求。一般来说,android 是比 iOS 慢一些的



