Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

谢谢,明白了,经过实验确实如此,代码是无法Remvoe的

2.4.0-rc9项目打开,就报错
@EndEvil

没遇到过,怎么复现

现在只有热更过程中才知道热更总大小,这个版本能加一个热更前获取热更包大小的接口?因为需要提示玩家需要更新多少资源,特别是非wifi环境下

我的项目一打开就出现了 :sweat: 2.3.3 都没有问题,还没有使用assetBundle

2.4.0正式版的api会有更新吗?
现在一些新写法,ts疯狂标红,强迫症要吐啦。


比如这种等等

resources有的呀,你更新下d.ts 试试。

你有扩展了 Object 类?

多谢搞定了~

Object类有扩展添加一些方法,但不是这个导致的问题。

上面报错这里确实遍历出现了 子包加载hack的代码

downloader.js.zip (2.6 KB)

经查实,是我在download[见附件]里面做了一些特殊处理导致的,但是这些扩展对我们游戏来说是必须的哈。
还有就是我们会对 cc.loader里面对二进制的加载hack也会导致同样的问题。
@EndEvil

微信小游戏上,都是把主包配置成远程,ios上面preload或直接加载相同的大厅场景,会很快,安卓上面很慢,是不是安卓每次都下载远程资源了,而苹果只下载一次

我想问下,因为使用bundle, 为了防止类重名,我添加了namespace,可是怎么能正确的使用命名空间呢,现在一大批报错,大多是命名空间找不到,我加了个文件,将window.命名空间 = 命名空间之后,不会报错命名空间找不到,但是类的引用关系还是报错, 是cc.Component不支持命名空间吗。

微信小游戏中,登陆的时候使用cc.assetManager.loadRemote加载微信头像,没问题。

但是游戏中在其他页面,再一次使用cc.assetManager.loadRemote加载微信头像,就不行了,打印加载后的texture,显示loaded为false。

请问怎么解决?

这个我也遇到了,同一时间连续两次loadremote会有问题, 不要同时,暂时做一下延迟就可以了

你可能得升级下这部分的代码

现在不支持命名空间

啥时候能出正式版呀

今天测试完最后一轮,看下情况

你好,我这边测试了下,安卓上预加载之后也是会缓存的,之后再次使用的话,就直接用缓存的,不会去服务器下载资源,你可以检查下第二次加载的时候服务器有没有收到请求。一般来说,android 是比 iOS 慢一些的

这个问题我估计是因为这个宏导致的,

。在微信上,这个宏默认为true,所以贴图加载之后会清理掉图片资源。当连续调用loadRemote加载同一张图片时,这两个Texture会复用同一张图片,但是第一个texture初始化之后又把图片清空了,导致第二张texture初始化失败了。建议暂时不要连续调用加载同一张图片,我们之后看下怎么处理