Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

感谢大家支持和热心反馈,Creator 2.4 经过了很长时间测试,今天就会发布正式版了。之后如果还有新的问题反馈,可以单独发帖,谢谢!本帖会在端午节后进行关闭,祝大家端午安康!

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期待期待期待

祝团队端午安康!

请问Asset Bundle如果分包设置为安卓,为何不可以配置为远程包?
小游戏平台和安卓ios平台的热更新应如何设计?
再次提问,上一次没有被回复。

function download(url, func, options, onFileProgress, onComplete) {
var result = transformUrl(url, options);

  console.log('download----------------------', url, result.inLocal, result.inCache);

我在这个地方加了一个打印看了一下,是有每次都下载的情况,微信开发者工具上也是有这种情况:

还有很多文件删除不掉的警告:

remote包总大小43m,应该没有超过50m限制

是重新进入小游戏,会下载

原生平台(安卓, IOS) 是否也可以提供main builde is remote选项, 我只在wechat mini game 找到了这个选项

打不开,一直正在导入资源,请稍后。。。

感觉AssetManager还不知道怎么用啊。销毁节点,其上的静态资源还是没在缓存中呢,其他地方没使用,按理说引用技术降为0了。动态加载的预制体,资源还是不知道怎么释放呢。

大神,creator.d.ts文件貌似没有cc.assetManager这个API

应该是内置包不行吧,自定义包是可以的。

清空下缓存试试

请问需求是什么呢?

用这个选项更新一下 d.ts 呗

2.4.0正式版,spine发现一个问题,改变shader里的颜色,web表现正常,安卓是不改变颜色
安卓构建:
发布平台: 安卓
Target API Level: 23
APP ABI: armeabi-v7a

测试环境:安卓10.0
demo:
spine240.zip (1.2 MB)

如果是我写的不对,请帮忙指正

请问下官方大大,新版资源管理AssetManager,动态加载的资源引擎默认引用计数为0,那它在内存中什么时候释放呢,好像这个没说清楚,按理说会一只在内存中吧。难道只能使用时候addRef,然后关闭的时候DecRef?
另外, 如果我一个面板整体是个预制体,动态加载一张图片赋值cc.SpriteFrame,我想销毁面板节点的时候自动时候,
这个怎么处理比较好呢?

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远程加载的图片会放入cc.assetManager.assets["_map"]中吗?现在加载了一张图片后发现没有变化。