Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

是的,我是windows

这里打包不同平台的时候需要修改么?不能设置成像resources文件夹一样,全平台通用,只是用做动态加载资源用?

了解,我们这边排查看看

Bundle远程加载时
不会对比md5的吗???
服务器上有一个名字为 game1的文件夹
本地包里也有一个game1的文件夹
这2个文件夹里的内容是一模一样的
使用 cc.assetManager.loadBundle 加载时
直接就把远程服务器上的下载了
难道不是md5有变动时,下载变动吗。。。

问题3:我资源管理器里面有3张图,构建之后包里面图没了(是因为我刚才给图片改名报错导致的么)?
平台:windows


loadBundle 传的路径是服务器的路径的话,是会去下载服务器的bundle的

没有特别的设置,不需要修改,所有平台都有一个默认设置

嗯,有计划的

额~~~
那这个是设计如此
还是后续会优化成对比md5后在判断下载?

设计是这样的,放在远程服务器上和本地包里面的bundle是不会做比对的,但是远程服务器上的bundle,下载之后会放在缓存里面,缓存中的bundle 和远程服务器上的bundle 是会进行md5的比对的,比对是一致的话就用缓存的,不然就去下载。所以我建议不要放在本地包了,都放在远程服务器上

了解了
谢谢解答~~:coffee:

抱歉,是一个原因导致的,我们下个版本就修复了

场景跳不了没人关注吗?

抱歉,请问你用的是cc.director.loadScene 和 cc.director.preloadScene么?

是的,我用cc.resources.preloadScene预加载,然后再用cc.director.loadScene也不行,甚至cc.resources.preloadScene预加载后,再用cc.resources.loadScene,想在回调里面cc.director.runScene,结果直接就没有回调

我确认一下,请问场景有什么特别的么,我们的测试例能复现么

没有什么特殊的,就是大厅跳转子游戏场景的时候,预加载场景然后就进不了了,2.3.1版本正常,web端直接cc.director.loadScene能进,但是在安卓原生上面,如果在进场景之前调用了cc.resources.loadDir去加载一些必要的资源,之后再执行cc.director.loadScene也是不管用的。cc.Director.EVENT_BEFORE_SCENE_LOADING能走到,但是cc.Director.EVENT_AFTER_SCENE_LAUNCH没有

1、cc.assetManager.loadBundle()加载一个Bundle的速度好慢。
2、可以预加载Bundle吗,看到有一个cc.assetManager.preloadAny()应该不是。
3、或者cc.assetManager.loadBundle()有进度回调吗

还有一个不知道是什么问题,以前都没出现过的,在用vs code的时候,写到cc.assetManager这个API的时候,代码提示有时候会一直显示Loading…,不仅仅只是cc.assetManager的提示出现问题,是全部都没提示了。一旦写到cc.assetManager就会有概率发生。 我提供了一个复现视频vs提示出现问题.zip (787.4 KB)

cc.assetManager.loadBundle()加载一个Bundle的速度好慢。

目前 loadBundle 不支持预加载,如果不是放在小游戏子包的话,loadBundle的时候只会加载两个文件,没有预加载的必要,你看下是不是config.json和index.js太大了呢

3、或者cc.assetManager.loadBundle()有进度回调吗

可以用

cc.assetManager.loadBundle('name', {onFileProgress: function () {}}, onComplete) 

可以查询下载的进度,前提是得服务器开启对应的选项