Cocos Creator v2.4.3-rc.7 测试帖(正式版已发)

你百度云1.9个G的工程,实在不敢下载。传个干净的测试工程就好,我给你打下更新包,写个打更新包的步骤吧,热更新本来是应该单独发帖的,这个不是2.4.3才有的功能。

看下有用到预计算骨骼吗

使用预计算骨骼在iPhone上就不会有抖动的问题
但我们的项目需要在骨骼的3D节点上绑定物件, 使用预计算的话就无法绑定了

谢谢反馈,描述清晰~ 看上去是 prefab 资源内部的自动同步的问题。(之前也有人发过场景的 demo,如果是在场景里的我这边验证了是没问题的)

你好,是2D粒子。

插楼问问大佬,有了assetbundle那热更新是不是可以弃用了,目测assetbundle的功能已经覆盖了热更新了呀

需求还是有一些差异的

如果 asset bundle 不是远程包的话(本地包的情况),是没办法通过 md5 来更新的。只能重新打 app。这种情况下以前的热更新方案也是有用的

2.4.3预计啥时候正式发布 @jare

大佬们这个问题有时间确认下吗

还有个类似环境下的问题:
typescript脚本: import xxx from “…/packages/B/xxx”
将项目A根目录下的packages/B里的脚本作为runtime-resource挂载到项目A里,预览时chrome提示引用不到依赖脚本,游戏无法启动。
构建后游戏可以正常启动运行。

新建工程,点击按钮调用cc.game.restart(),直接报错:(模拟器和原生平台有问题,浏览器正常)

版本:2.4.3-beta.3

Simulator: ERROR: Uncaught TypeError: Cannot read property ‘callback’ of null, location: src/cocos2d-jsb.js:0:0
STACK:
[0]218.proto.clear@src/cocos2d-jsb.js:36173
[1]_onPreDestroy@src/cocos2d-jsb.js:18801
[2]277.prototype._destroyImmediate@src/cocos2d-jsb.js:43434
[3]_onPreDestroy@src/cocos2d-jsb.js:54488
[4]_onPreDestroy@src/cocos2d-jsb.js:18798
[5]277.prototype._destroyImmediate@src/cocos2d-jsb.js:43434
[6]_onPreDestroy@src/cocos2d-jsb.js:54488
[7]_onPreDestroy@src/cocos2d-jsb.js:18798
[8]277.prototype._destroyImmediate@src/cocos2d-jsb.js:43434
[9]_onPreDestroy@src/cocos2d-jsb.js:54488
[10]_onPreDestroy@src/cocos2d-jsb.js:18798
[11]277.prototype._destroyImmediate@src/cocos2d-jsb.js:43434
[12]deferredDestroy@src/cocos2d-jsb.js:43338
[13]cc.game.restart@jsb-adapter/jsb-engine.js:3238
[14]NewClass.restart@dst/assets/NewScript.js:27
[15]emit@src/cocos2d-jsb.js:28945
[16]emitEvents@src/cocos2d-jsb.js:28928
[17]_onTouchEnded@src/cocos2d-jsb.js:28521
[18]284.proto.emit@src/cocos2d-jsb.js:44836
[19]_doDispatchEvent@src/cocos2d-jsb.js:18261
[ERROR] (/Users/nantas/jenkins/workspace/Creator_2D/cocos2d-x-lite/mac/cocos2d-x-lite/cocos/scripting/js-bindings/jswrapper/v8/Object.cpp, 574): Invoking function (0x7fef22f21940) failed!
at HTMLElement.print-simulator-log (/Applications/CocosCreator/Creator/2.4.3-beta.3/CocosCreator.app/Contents/Resources/app.asar/editor/builtin/scene/panel/messages/scene.js:1:1606)
at Object.e._dispatch (/Applications/CocosCreator/Creator/2.4.3-beta.3/CocosCreator.app/Contents/Resources/app.asar/editor-framework/lib/renderer/panel.js:1:1876)
at EventEmitter. (/Applications/CocosCreator/Creator/2.4.3-beta.3/CocosCreator.app/Contents/Resources/app.asar/editor-framework/lib/renderer/ipc.js:1:2952)
at EventEmitter.emit (events.js:194:13)
at EventEmitter.emit (domain.js:469:20)
at EventEmitter.topLevelDomainCallback (domain.js:124:23)
Simulator: JS: [ERROR]: object already destroyed

bug:prefab修改时,改了它的文件名,整个编辑器就卡死了 也结束不了,必须要结束进程才行,必现

此问题会在下个版本修复~ 感谢反馈

多谢反馈,已修复

有两个bundle: A B, A优先级为2 B优先级为1
A 和 B 之间没有任何依赖关系
但是 A 和 B 场景上都有一个单色Sprite(系统默认的)
发布后 会发现B会依赖A
没加载A B无法使用

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如果只有张系统纯色图片,那张图应该在内部bundle里,那就不是我说的原因…

没依赖关系的话,把优先级调成一样的吧,你现在就是两个bundle里面用了同一个图片,产生依赖了

你好,请问插件机制公开是这个版本吗?文档可以发出来吗

优先级一样是不会有问题

但是使用的都是interval里的图片
理论上不应该让A B两个包产生依赖吧? 这里限制优先级一样也是有点不合理