Cocos Creator v2.4.3-rc.7 测试帖(正式版已发)

原生上么?

能否在具体描述一下吗?或者给一下 demo,正常 pause 后应该是不会更新的

目前只在模拟器上做过测试

ok,我们发现问题了,我们确认一下

感谢,我们同事会跟踪一下, https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/issues/2726

感谢大佬:rose:

我们在2.4.0也出现这个问题,直接在layout里面放一个用ttf的lable,label的overflow设为RESIZE_HEIGHT时,label的Cache Mode 选择为char,在onload改变label内容,layout不会自动拉伸。然后我们都被迫换成richtext了,但是richtext的drawcall会比label高,因为我们字体是单色的。望修复

原生上使用 freetype 来渲染 ttf 和 char 模式,可能有点问题,你可以先在2.4.3上先禁用 cc.macro.ENABLE_NATIVE_TTF_RENDERER,可以先绕过这个问题

场景勾选延迟加载资源后,动态设置spriteFrame无效。
NewProject_1.zip (132.8 KB)

请问原生上TTF、描边和投影支持优化有排期么

可以试试这个pr, https://github.com/cocos-creator/engine/pull/7233

抱歉,会在 3.0 优化,目前你可以用宏控制是否使用 freetype 的渲染机制

@EndEvil 当时我用的很笨的方法,把整个zip没有展开之前的文件数据放在内存里,然后需要啥文件到那个内存里用jszip读取。

我想现在这个时代了,顶多8M, 16M的内存空间还是有的。

望大神有同感,翻我牌子。对于关卡型的项目,实践中这个20M的原始项目能压倒4M,很厉害。

现在已经知道TT是压缩后的大小不超8M,微信是压缩前的分包容量不超4M,VIVO是所有压缩后分包和不超4M。

可以参考上面我回复的,你把整个assets目录都压缩,游戏开始运行时,把压缩包解压到缓存目录,然后用 loadBundle 加载缓存里面的 bundle 就行了。这个功能其他平台不支持,引擎不好保证兼容性

richtext节点可以和其他渲染节点重复添加到一个节点上,导致功能异常。



按照pr修改了,好像还是不行。
修改了引擎代码,也删除.cache重新编译了,看着dev tools里代码也确实改了。

具体是啥异常,请描述一下,如果可以的话给一下 demo,感谢

我改了之后是这个效果,在引擎下执行下 gulp build

重新执行 gulp build 后可以了,感谢大佬。:rose:

谢谢回复,功能是节点添加cc.richtext组件或者cc.label组件,异常是现在2者不互斥了,有可能重复添加。老点的版本是不能同时加在一个node上的。按理说一个node只能由一个渲染节点的,richtext不是渲染节点了吗,我看richtext也不是继承的renderComponent类,是不是设计就是如此,还是一个美丽的错误?