用摄像机坐标,屏幕宽高,砖块宽高,砖块在地图上的行列来计算啊,这些都可以取得到
而且如果地图用到的素材都在一个图集里面,理论上无论地图多大都应该只有一个drawcall啊
用摄像机坐标,屏幕宽高,砖块宽高,砖块在地图上的行列来计算啊,这些都可以取得到
而且如果地图用到的素材都在一个图集里面,理论上无论地图多大都应该只有一个drawcall啊
图集最大支持2048*2048,我打成图集,里面有七八张,这样创建节点的时候如果中间有其他图集,渲染就多了
相机没用过,还不知怎么使用呢
那你现在移动的时候是移动整个地图?
对移动整个地图,还能进行缩放
我觉得你问题优化美术资源和节点排列比较靠谱,我觉得还是要从图集入手
感觉这不是游戏解决的关键吧,我尽可能的减少,现在drawcall还有三百多呢,网上说一些啥的离屏渲染都没个真正的例子
或者你实现一套地图显示管理机制,不要把整张地图全创建出来,只创建能看到的部分,那样场景节点数量,drawcall数量都会少很多
这个地图还需要缩放来显示,所以不全部创建不出来不现实啊
如果一定要全创建出来,那只能优化图集和节点结构了,跑不掉,就算你用unity做,穿插不同图集也是会打断批处理的
等于说现在只能优化图集和节点结构啊,没有其他优化方案么
以我有限的知识,是这样了,这是最容易实现的了,不然你去改底层渲染机制?
好吧,谢谢了,不过这样的话最多四十帧,维持在四十帧左右了
我看有大佬直接改底层渲染,大批量的预制体渲染稳定在个位数,可惜学不会啊
真牛啊
自动图集在浏览器里面预览的时候是不生效的
渲染自动合并后 节点数量没有降低 