1.9.3
不同设备可能会由于浮点数计算,导致最终物理效果不一样。
例如A、B两个设备都去用一个力击打球,球受到力后,运动,然后碰撞到墙壁,以对应角度反弹,结果发现这个角度不一样,最终导致,球停止下来的位置不一样,各位是怎么处理这个问题的。
我尝试将最初的输入的速度转成整数,也是说A、B给球的速度是相同的整型向量
应该是不同设备性能影响
我还没想到解决办法,感觉相同的整型输入,结果也是不一样,可能是中间物理引擎还做了多次计算,中间产生的浮点数偏差,最终结果不一样
我也遇到这样的问题,求解决方法!!!
你这个怎么解决反弹位置不一样的问题的啊!
我最后选择用UDP,一方物理模拟,另一方不适用物理,直接根据UDP转发的坐标更新位置
我试了,设成了0.02;问题没有得到解决。
你使用的引擎版本是多少?
2.4.2
同时游戏的帧率我设成了40,但依然有细小的差别
我也是,通过服务器转发客户端坐标更新保证没有偏差
