cocos creator开发微信小游戏 资源预加载的问题

最近刚入坑,使用cocos creator开发一个微信小游戏。详细阅读了文档,也写了demo之后,关于资源加载这一块有个疑问。
先说下我的需求背景:
我的小游戏有两个场景:loading场景+游戏主场景;初始场景是loading场景,显示一个进度条,产品希望在这个时机下载游戏场景的所有资源。

那么问题来了:如何才能手动预下载所有资源呢?

我的正常思路就是在loading场景调用wx.downloadFile函数,把资源包下载到设备上保存在用户目录,然后调用api去加载。
然后我就去找这样的一个api。

官方文档上面动态加载资源有两个api:
cc.loader.loadRes:这个api只支持动态加载resources目录下的任意类型资源(prefab、anim、mp3、png等),不能满足我的要求。
cc.loader.load:这个api支持远程加载资源,但是只支持图片类型。依旧不能满足我的要求,因为我下载下来的资源包里有很多预制体和动画

然后我就懵逼了。。。不知道怎么办了。。求求官方大佬指条明路。。(哭

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可能很多人说用cocos封装好的wxdownloader,把构建好的项目目录下的res文件夹放到服务器,然后设置wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT=服务器地址。这种方式方便是方便,完全托管给cocos去做了。但是也有无法解决的问题,就是这种方式不能预加载,而是在使用资源的时候才会触发去下载,造成第一次进入游戏或者资源有更新的的时候体验很差。。。我还试过把res目录预下载到设备上,然后把wxDownloader.REMOTE_SERVER_ROOT的值赋为本地保存目录。。。然而并不行。。。

你这描述本身就有逻辑冲突。
1、预加载所有资源,那其实就是加载游戏就加载完所有资源,这种方式你只用一个场景,所有需要用到到都绑定到这个场景下,那么游戏加载的时候就会下载所有资源了;
2、如果是两个场景,你要在loading场景预加载游戏主场景资源,可以使用preloadScene这个预加载场景,游戏就会在进入loading场景后自动加载主场景的相关资源;
3、我使用了一种预制体的方式,就是把所有弹框资源全部做成了预制体,这种就是在需要使用的时候才会去加载,确实会有延时性问题,所有我增加了一个函数,提前让可能会用到的预制体加载,这样到真正使用的时候,就不会有延时性的问题了。

预加载后面的场景没用。。。因为后面的场景初始是空的。。内容都是根据逻辑动态增删预制体生成的。。

看第三点,预制体你用loadRes加载啊,那其实就是预加载资源了。