Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理

这个怎么处理呢。 怎么才能获取场景对应的所有依赖资源呀。

mark

谢谢大佬 mark

比如,写一个小工具处理一下场景文件,其实都是json格式,可以取出其依赖的资源,递归处理一下,然后导出一个场景依赖资源的json文件。有时候我们想在游戏中执行的一些处理,如果比较麻烦或者计算较多,我们可以把这些处理抽离到游戏外,把处理后的结果提供给游戏中使用即可。

如果要简单处理,对于初始场景,我们还可以在场景加载完成的时候,对cc.loader的_cache进行遍历,把这些都当做是场景的资源进行标记就可以了,这种方式在处理第二个场景切换的时候就会有一些问题。上面这种方法就比较通用一些。

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getInstance是C++的习惯,这个习惯在TS里面可能不大好,从使用的角度,应该还是命名空间.loader,就像cc.loader这样使用比较舒服。

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1mark

我觉得cc.loader来管理足够了 你这样做资源还不是在内存里? 又没有释放所有依赖的资源 所以只有十分确定不再在使用的资源 才会释放 一个游戏里有多少是用了一次就要从内存释放的呢