我刚试了下,打包运行会报错的,这个assetsloaderplugin.js的文件找不到,目前也找不到在哪些地方是调用这个文件的
其实是 src/assets/loaderplugin.js
不是 src/assetsloaderplugin.js
,不清楚windows什么情况,为什么会这样子
图片加密打包出来之后,网络图片就加载不了了
mark!!!
改了之后的确可以显示网络图片,谢谢了,
话说,这个资源加密的,会影响到热更新吗
这套加密方案的原理已经说清楚了,但是热更新的原理在大佬你们手上,这需要大佬你们自己评估下
谢谢反馈,我把注释行去掉应该就好了,今天晚一点会更新到github
您好,我遇到了个问题,
我按照您文档上所说操作,先构建项目,然后用 npm run build /Users/xxx/CocosCreator/HelloWorld/build/jsb-link
命令行显示成功了,然后我再通过cocos creator 编译项目成安卓包,打包成apk 放到手机上黑屏…
我的cocos creator 版本是 2.3.3
- 没用这个加密命令之前,游戏本身打包会黑屏吗?如果会,那应该是游戏本身有问题,非这个工具问题
- 如果排除了游戏本身就会黑屏,而是因为使用了本工具才会黑屏,那么方便贴一下报错信息吗
没用之前打包不会,用了之后就会了,而且包体积大了10M,我尝试了一下as的真机调试,结果没有任何信息在控制台打印,手机就是黑屏状态
厉害了大神
的确体积会变大,而且运行的时候会比没用之前,动画显得有点卡,不知道是不是太多图片展示的原因,我这边安卓不会黑屏
这只是一个方案,不是一个可商用的库/框架
Github仓库更多是对这个方案的理论做支撑,不建议直接商用
如果你一定要商用,那么我建议你理解方案原理后,可以基于这套方案,自己重写加解密流程,甚至在此基础上再加上压缩、混淆功能都是可以的
大神你有兴趣把它弄成商用的吗,例如按打包次数付费之类的
对的呢,就是为了防止每次加密处理后的图片的md5都一样
意图是用于解决 GooglePlay、AppStore 提审时,其扫描机制可能会认定包内资源文件重复度过高,从而认定两个马甲包可能是同一个APP的问题