Cocos Studio Scene Editor User Guidehttp://upyun.cocimg.com/CocoStudio/course/coostudiov0.3.1.0_courses04.zip,1一、创建一个新的项目
点击菜单栏中的【文件】->【新建项目】(快捷键Ctrl+N) 
在新窗口中设置项目名称(1)及保存的路径(2),设置完成后即可点击确定(3)

二、添加控件场景编辑器常用的控件有精灵、地图、粒子、骨骼、UI,下面为大家一一介绍a) 精灵精灵是存放图片的控件,和我们UI编辑器的图片控件是一样的,包括创建方法。我们只需要将该控件拖拽到画布中,然后给配置贴图资源即可。
b) 地图地图是一种通过地图编辑器编辑出来的带有一定格式的图像,在这里我们支持的是瓦片地图(.tmx格式)。我们可以向添加精灵一样添加地图并配置资源。
c) 粒子粒子是一种通过粒子编辑器做出来的非常绚丽的效果文件(.plist格式)。添加方法同上。 
d) 骨骼骨骼的作用是我们播放动画的控件,它使用的正是我们Action编辑器的所生成的文件,下面带领大家如何生成并使用骨骼动画。注意!下面使用的是ActionEditor!!!打开我们已有的动画工程,这里我使用的是动画编辑器的序列帧动画例子(骨骼动画的同例)。选择【文件】->【导出项目】
设置保存路径,如果使用默认路径将保存在当前项目的Export子文件夹中而且一定要设置导出图片为大图

接下来我们打开场景编辑器,并将刚才导出的Export中的内容添加到资源窗口中(注意不要包含Export目录,只导入里面的内容即可)目录结构如下:
确保这些文件在资源窗口中的父文件夹是Resources文件夹接下来添加一个骨骼组件到画布上,并将导出的.ExportJson文件配置为骨骼的文件

点击播放按钮就可以看到动画效果了 

e) UIUI控件类似于骨骼控件,它使用我们UI Editor所生成的文件。这里我们仍然使用UI编辑器手册中的例子

这里和骨骼的类似,但是导出图片可以使用小图。但是有一点需要注意,因为UI编辑器中可以有多个画布,所以保存的路径会和骨骼的稍有不同,这里会在Export目录内生成一个以“项目名称_’序号’”的文件夹,这里是NewTest_1,我们将NewTest_1文件夹内的东西都添加到场景编辑器中。

我们在画布上添加一个UI控件,并将刚才导入的.Json配置为UI控件的文件 
效果如下
三、使用调试在场景编辑器中,我们可以通过模拟器快速的预览效果,在菜单栏中点击播放按钮即可通过模拟器查看效果。
如果大家还对Scene 编辑器有什么疑问的话,欢迎到我们的官网论坛参与讨论,http://bbs.cocostudio.org/







学习了,一开始还为为什么组件拖入窗口后不能修改资源路径而发愁呢,原来是拖过去的~~~