Cocos 游戏优化建议

我们现在就是在cdn及源服务器都提供了gzip压缩传输。
但比较诡异的是,本地没缓存,第一次请求的时候,gzip并不生效。。。。
有缓存后就生效了。。。

那么问题来了,2.3啥时候出来

https://trello.com/b/JWVRRxMG

恩。了解。我是想说把产物中的res 目录整个做一次gzip 压缩。而不是对单个文件进行压缩。 这样既达到压缩包体的目的,同时又能减小网络请求数据数量。
我有看到一个页游是这样子搞的。还是个3D的,瞬间就加载完成可以开始战斗了,抓包看了一下,他是保留了一个简单的闪屏场景,然后只有一个600K的 zip资源下载。整个大小还没有cc引擎文件大。但是游戏内容还丰富的很。

自发光材质什么时候支持?

有不同意见没啥不好的。

2.2 已经支持环境光(全局光)

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我提供一下优化json文件数量的方法,动态加载的图片大部分是不需要裁剪的,spriteFrame可以根据下载的Texture的大小创建,这些图片放在一个web资源服务器上,不放在项目resources文件夹里面
重点提醒:发布小游戏,网页游戏等,web服务器或者cdn一定要开gzip压缩

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动态加载确实比较常用,一个稍微深度一点的游戏,都是各种技能,各种皮肤,各种武器,各种动画资源。

才看到 我只能说你还只停留在做小游戏的阶段

嗯,全网只有你用cocos做过“大”游戏。优越感来了吗?

就事论事,多提意见,多个思路,挺好的呀

:joy:

某些人素质是真的差。。。

微信浏览器支持gzip吗?为什么我实测的微信浏览器不支持gzip呢,我在nginx配置的gzip压缩,在chrome上没问题,但是放到微信上就完全没有效果了

只有部分型号支持

有空能补个清单什么的吗

2.3已经到来,这个更强有力的json合并参数来了吗?
并且我看到打包后会加载好几个分散的引擎自带资源,有json和一些默认的png,这部分资源能否让用户合并或者丢弃?

2.4 的 Asset Bundle 提供了自定义单独的合并设置。也支持对 json 进行拆分。2.4.1 则进一步优化了 json 的体积。

Cocos 牛批,刚需