cocos 动态加载场景 基于事件派发

cocos 动态加载场景 基于事件派发
全局websocket 通信
免费下载链接:https://pan.baidu.com/s/1SDew4FNvAUwK-VDxrkeF1g 密码:w3nn
赞助下载 https://www.wapcq.com/jingpindaima/1652.html
最理想的 场景渲染 直接配置一个 场景 json 即可完成场景的创建
然后绑定各种 事件
服务端渲染 派发事件 完成整个场景的 渲染 和 交互操作
**

大量 收 这个 动态框架 和 后端 开发出来的 游戏 价格美丽

##动态 开发好处 无限任意组合 以少集多 大厅+无限子游戏 的 搭配
##支持远程资源 和 本地资源 可以动态加载prefab
**

服务端 通用一个 网关 和 www 放入最后打包的游戏
后端通信 udp 实时 支持 js 和 php 版本
最终外置网关会使用golang 后端脚本服务器 使用js 或者php udp 通信
支持工程内资源加载 和 远程资源 调用

详情查询 说明和 配置

/* game/fire.json 场景名按 目录存放 方便统一资料管理
{
//作者
“作者”:“xi6.net”,
//场景名字 节点
“场景”:“game”,
//场景节点参数设置
“参数”:{},
//场景备注
“名字”:“游戏主场景”,
//场景版本信息
“版本”:“1.0”,
//开发时间
“时间”:“2019-11-30”,
“背景音乐”:“默认播放的背景音乐 为空 不播放”,
//需要创建的节点数据 [] 默认父节点是Canvas 所以 默认场景节点 Canvas/game
//节点 画布上的节点参考 //=======节点=======
“节点”:[],
//事件 创建要监听的事件名字处理相应的 ui 控制这些
“事件”:[],
//按钮 给节点绑定按钮触发对应的事件最好的设计 是发送事件 让 事件 集中去处理
“按钮”:[],
//预制体 可以加载prefab也可以 使用当前画布的节点 根据节点 添加到画布中
//也可以根据 数据 预存在xi6.net.prefab 中需要加载的时候使用
“预制体”:[],
//给场景的节点 贴图
“贴图”:[],
//给场景的节点调整属性 支持 组件属性的设置 在场景加载完后进行场景调整 可用于初始化
//调整里 包含类型字段 就会自动 处理成事件执行
“调整”:[],
//触摸 触摸事件发送 一般用于 屏幕电获取 角度 轮盘 触摸点
“触摸”:[]
}

理想型 网络构架 65507
通信网关 可以N个
登录网关 可以N个

全部通信网关 只链接一个登录网关
一个通信网关 链接一个登录网关
全部通信网关 分区链接 单一的 区服游戏网关

通信网关「
weboscket 0.0.0.0 udp 127.0.0.1
0号 8888 8888 服务编号0
1号 8889 8889 服务编号1

登录网关[ udp 127.0.0.1
0号 7777
1号 7778
]
游戏网关「 udp 127.0.0.1
1 1区服武器 7776 可以分布业务「

    转发 登录网关 的数据 到 各个业务网关
    可以 拆分 根据不同业务类型 发送到区服业务网关
」
2 2区服务器  7775 可以独立网关

统计中心服务器 分配ip 等信息 统计各个服务器的负债均衡
日志服务器 记录日志方便查看统计
状态服务器 《-》 和数据交互 带缓存的 重要数据加密
游戏配置脚本 mysql
用户数据 mysql
日志存储 mysql

xi6.js 集合了 很多基础内 比如 序列帧动画 动态记载 资源 分配 事件派发 网络基础通信 动态那妞绑定 资源 回收等等 ========

已更新 轮盘 触点 触摸事件
已支持 先检测本地资源 没有 调用远程资源
基础框架已全部完成
欢迎大家下载测试

不明觉厉,mark一下

感觉好厉害,谢谢
学习一下