你可以把MyFirstApp当作整个图层集合的代表,它最后将会画到我们的HTML画布tag上
正如我所说的那样,我们的画布由一系列图层组成,首先要做的是创造一个纯黄色图层,象下面的代码那样:
var layer1 = cc.LayerColor.layerWithColorWidthHeight(cc.ccc4(255, 255, 0, 255), 600, 600);
我们建立一个600*600大小的层(就像画布标签一样),填充上RGBA颜色(255,255,0,255)。这些颜色分别代表的是红,绿,蓝和alpha值,从0到255。这个alpha值可以看作是层中透明色的数值,而在这个例子里是100%的不透明。如你所看到的那样,我们通过调用cc.ccc4创建了颜色,这种命名方式非常普遍。在Cocos2d里函数名前加前缀cc,最后面的c4代表的是颜色和参数数量,所以就是ccc4。
现在有一个纯黄色层了,我们需要给它定位。Cocos2D中的定位与我们以前有所不同。默认放置元素位置由左上变成了中心点,另外Cocos2D坐标也从左上角开始变为左下角。因此当设置层的位置时,我们想让它成为屏幕的中心。
现在创建HelloWorld文本,我们要做的是通过创建一个cc.LabelTTF(TTF=True Text Font),并传入参数字符串“Hello world”,字体Arial和字体大小30。我们也想把它显示到屏幕的中间并且字体是红色。此时需要声明两个局部变量rotationAmount和scale,这两个一会就要用到。
接下来的代码是关键,我们声明一个lambda(或者匿名)方法,用来传递参数到schedule方法。而最后的结果是,只要我们的层一直是活动的,这些代码会在每个更新时(我们早些时候设的每秒60次)执行。这个结果的本质是Director调用我们的场景进行每60s一次的更新,然后我们的场景调用每个node的update方法来进行更新。这一行注册了这个方法,这个方法会在更新时调用。(这里简化了实际的流程,但是就目前来说是可行的)。所有的函数会沿着开始的点旋转文本并缩放它直到10倍大小。
最后我们把Hello World 文本添加到层里,并同时添加到MyFirstApp变量。
你可能需要在AppDelegate进行回调,我们可以这么做:
var pScene = MyFirstApp.scene();
当我们创建场景时,我们需要在这里声明,并构造cc.Scene对象并且创建其主层,这个层本身是在MyFirstApp.node()方法中创建的,它可以创建MyFirstApp变量和调用其init()方法。语法可能刚开始看起来很奇怪,但你可以很快的上手。
正如我开始所讲的,虽然看起来有点复杂(事实上也是),我将简单的介绍所有在很短时间发生的事情,来看看我们辛苦所做的成果吧(点击下图进入)!
http://www.gamefromscratch.com/downloads/Cocos2D/t2/MyFirstApp/index.html

TL;DR回顾刚刚所发生的:
web浏览器载入index.html画布tag被定义cocos2d.js载入cocos2d.js载入所有cocos2D库到页面顶部,AppDelegate.js和MyFirstApp.js也是这样AppDelegate创建MyFirstApp实例,Director将其设为运行的场景。作为创建的一部分,MyFirstApp(衍生于Layer)创建一个场景并把自己加到上面。
你的游戏已经在运行了,你可以更仔细的观察程序执行和处理输入了。
你可以在http://www.gamefromscratch.com/downloads/Cocos2d/t2/MyFirstApp.zip下载整个工程,解压到www文件夹,在浏览器中打开index.html