一.起因
在客户端游戏开发中最让人恶心的工作就是UI相关的东西,虽然有了像cocostudio这样的可视化工具,但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复的代码例如:
//加载UI配置文件
var root = ccs.uiReader.widgetFromJsonFile("res/cocosui/UIEditorTest/UIButton_Editor/UIButton_Editor_1.json");
this._mainNode.addChild(root);
//查询back控件,并添事件响应
var back_label = ccui.helper.seekWidgetByName(root, "back");
back_label.addTouchEventListener(this.backEvent,this);
//查询Button_123控件,并添事件响应
var button = root.getChildByName(root, "Button_123");
button.addTouchEventListener(this.touchEvent,this);
```
上面是最为直接访问控件的方法。问题在于如果一个UI界面中有十个、二十个甚至更多的UI控件需要操作的是候,我们做UI的界面、逻辑开发的同学们是否还有时间愉快的玩耍?有没有什么方法不需要去手写这些代码,就能愉快的访问UI组件与接收UI事件响应呢?
二. 思考
对于手机游戏,特别是卡牌类的游戏来说70%~80%的客户端工作量是在UI布局与逻辑上。
上面的seekWidgetByName、getChildByName、addTouchEventListener函数将大量充斥在客户端代码中,滥竽充数着我们的代码行数。
自己曾经有过Qt的开发经验。Qt中也有自己的UI设计工具,生成xml的ui配置文件. 对于这个xml有两种使用方式:
第一种方式: 使用Qt自己的编译工具,将xml翻译生成一个c++代码文件,代码内容就是根据xml中的信息创建各种控件,设置坐标\属性\事件等。
第二种方式: 在程序中,将xml文件使用UILoader工具类加载进来,成为一个节点。然后调用Qt的函数实现信号/槽的自动关联。实现信号/槽(事件)自动绑定的原理,是要求写一个事件处理函数,格式为:
void on_控件名_信号名(参数);
```
具体如何使用就不细说了,有兴趣的朋友可以自己去看看。根据Qt的这个功能提示,我们何尝不可以在cocos2d-js自动绑定coccostudio输出的ui文件呢?
三. 名命约定
1. 代码名命约定
根据cocos2d-js代码风格,我们约定:
(1)类成员变量以下划线 "_"开头后面接以驼峰名命格式的英文单词。
例如:_loginButton 、 _closeButton 、 _nameLabel
(2)类中的私有函数也使用同样的方式。
例如:_onLoginButtonTouchBegan: function() { ...}
2. UI命名约定
在cocostudioUI编辑器中,我们遵循上述代码中成员变量的命名规范。将需要由代码访问的控件取名为"_"开头,后面接以驼峰名命格式的英文单词。 请看下图:

3. ccui控件事件命名
ccui.Widget事件注册有两种:
1). 常规的touch事件有:
ccui.Widget.TOUCH_BEGAN 触摸开始 (按下)
ccui.Widget.TOUCH_MOVED 触摸移动 (移动)
ccui.Widget.TOUCH_ENDED 触摸结束 (抬起)
ccui.Widget.TOUCH_CANCELED 触摸取消 (一般没用)
我们使用widget.addTouchEventListener(selector, target)给控件注册触摸事件,设置回调函数.
2). 控件特殊事件:
比如CheckBox的:
ccui.CheckBox.EVENT_SELECTED
ccui.CheckBox.EVENT_UNSELECTED
又如:TextField的:
ccui.TextField.EVENT_ATTACH_WITH_IME
ccui.TextField.EVENT_DETACH_WITH_IME
ccui.TextField.EVENT_INSERT_TEXT
ccui.TextField.EVENT_DELETE_BACKWARD
这类事件需要使用widget.addEventListener(selector, target)来注册。
这里的selector就是我们的回调函数,需要我们取名并实现这个函数,事件类型是通过参数来识别的:
ctor: function() {
this._super();
...
button.addTouchEventListener(this._onButtonEvent, this);
},
_onButtonEvent: function(sender, type) {
switch(type) {
case ccui.Widget.TOUCH_BEGAN:
...;
return true;
case ccui.Widget.TOUCH_MOVED:
...;
break;
case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
...;
break;
}
}
```
这个"_onButtonEvent"就是我们为事件函数取的名字,如果我们按:【前缀+控件名(取掉下划线)+事件名】给控件事件函数取名
举例说明:
控件名字为:_button
事件名则为:_onButtonTouchBegan、_onButtonTouchMoved、_onButtonTouchEnded
四. 代码实现
有了上面的约定,我们可以开始实现UI的绑定了。
1. 定义一个自动绑定的控件列表,我们这里列出了常用的控件类型与事件名字。
//触摸事件
sz.UILoader.touchEvents = "TouchBegan", "TouchMoved", "TouchEnded"];
//控件事件列表
sz.UILoader.widgetEvents =
//Button
{widgetType: ccui.Button, events: sz.UILoader.touchEvents},
//ImageView
{widgetType: ccui.ImageView, events: sz.UILoader.touchEvents},
//TextFiled
{widgetType: ccui.TextField, events: "AttachWithIME", "DetachWithIME", "InsertText", "DeleteBackward"]},
//CheckBox
{widgetType: ccui.CheckBox, events: "Selected", "Unselected"]},
//ListView
{widgetType: ccui.ListView, events:"SelectedItem"]},
//Panel
{widgetType: ccui.Layout, events: sz.UILoader.touchEvents},
//BMFont
{widgetType: ccui.TextBMFont, events: sz.UILoader.touchEvents},
//last must null
null
];
```
这个sz.UILoader.widgetEvents数组可以根据需要自己添加需要绑定的组件。
2.逻辑流程
1). 使用loader载入ui文件并传入target为当前layer。所有事件和控件变量都将绑定到target上。
2). 遍历载入后的子节点(childNode),检查名字前缀是否以”_”开头。并且该节点类型是否在widgetEvents数组中。
3). 将childNode绑定到target上。
4). 提取childNode事件函数名,检查target是否有这些函数存在。
5). 为widgetNode注册事件响应。
6). 加载类接收到事件响应,转发事件到对应的target的事件处理函数上。
3.UI加载类的具体实现
完整代码可以到githut下载: https://github.com/ShawnZhang2015/UILoader
五.前缀的问题
上面花了大量文字讲解了关于命名的问题,有人可能会觉得使用这个UILoader会强奸他的代码。
因为他没有使用“_”做为成员变量前缀,或是成员变量前缀不是“_”而是“m_”。
为了不强奸别人的代码,提供了下面的选项:
sz.uiloader.widgetFromJsonFile(this, "res/DemoLogin.ExportJson", {eventPerfix:"on", memberPrefix:"m_"} );
```
最后一个可选参数options对象,有两个属性eventPerfix、memberPrefix用于配置事件前缀和成员变量前缀
六. 前缀+控件名+Event
有些时候,不想将TouchBegan、TouchMoved、TouchEnded分成三个响应函数分别来写,而是使用原来事件参数来判断事件类型。这时你只需要实现以【前缀+控件名+Event】的函数名例如:控件名为_loginButton, 定义一个函数如:
_onLoginButtonEvent: function(sender, type) {
switch (type) {
case 0:
cc.log("_onLoginButtonEvent: began");
break;
case 1:
cc.log("_onLoginButtonEvent: move");
break;
case 2:
cc.log("_onLoginButtonEvent: end");
break;
}
},
```
这时UILoader会优先使用这个事件处理函数,如果同时也实现了一个"_onLoginButtonTouchBegan",它将不会被执行。
这样再次阻止sz.UILoader强奸事件的发生,可以兼容你原来的代码。
在cocos2d-js中实现控件的长按事件的常规思路
1. 在控件touchBegan时,使用 一次性定时器scheduleOnce传入touchLong函数,设定1秒后执行。
2. touchLong函数触发后招待你的业务逻辑代码
2. 在touchEnded时执行unschedule函数,关闭定时器函数。防止长按时间不足时误触发了touchLong事件。
一.TouchLong事件
1.事件命名:与其它标准触摸事件一样使用: 前缀 + 控件名 + TouchLong TouchLong事件默认触发时间为1秒,你可以修改sz.UILoader.DEFAULT_TOUCH_LONG_TIME来设置默认触发时间。
2.你也可以通过uiloader的TouchBegan事件返回一个大于0小于5的数字做为TouchLong的触发时间。
3.TouchLong可以任意使用,不实现TouchBeang\TouchEnded也不影响。
4.TouchLong也可以配合TouchEvent下使用(TouchEvent为cocos2d标准事件响应函数以type区分是touchBegan/touchMoved/touchEnded, TouchLong不会出现在其中,需要单独定义函数。)

二.绑定手动创建的ccui控件
1.sz.uiloader.widgetFromJsonFile(target, jsonFile)函数同时可以绑定target上的按命名约定的ccui控件。
2.ccui控件需要提前创建并设置名字, addChild到target上。
3.sz.uiloader.widgetFromJsonFile(target) 无需要json文件参数也能使用。
教程: http://blog.csdn.net/6346289/article/details/42453479
源码下载https://github.com/ShawnZhang2015/UILoader


这个可以的。nice呀。mark下