Cocos2d-JS下往Sprite SkeletonAnimation Armature(骨骼动画)添加shader

给大家分享在自己的一些心得经验,那就直接复制粘贴好了,不过这里的排版我没有再弄一次,懒嘛,原文地址(这个排版好很多,特别是代码的排版):http://blog.csdn.net/et_sandy/article/details/40272829

环境:
win7 64位
Cocos2d-JS v3.0 (final)
Cocos Code IDE v1.0.0.RC2
在win32和安卓真机上测试已成功,在浏览器上浏览器会报shader文件初始化错误,不知道是不是引擎的BUG…

除了shader用到的两个文件,其他动画资源都可以在官方demo资源文件夹中找到,文章的最后也会附上用到的文件(包括shader文件)

另外,文章步骤讲得比较细,大家会的就看得快一点就好了,忍不住要喷的话喷得轻点,,,照顾下新人= =

正文:
1.在Cocos Code IDE下新建一个HelloWold工程:
1.1File->New->Cocos JavaScript Project

1.2把Project Name改为你自己喜欢的名字= =(那个Create Project in workspace下的路径自己设置就好了)

点Next>
1.3 下面的Add Native Codes是打包成安卓或者IOS文件才要的,不勾也行,打包编译的时候也会有相应添加操作

点Finish

2.把资源添加到工程的res目录下
2.1把这些文件复制(文章最后有这些资源下载的链接…)

2.2右击res,粘贴(到res目录下)

3.资源预加载
3.1双击该文件

3.2在里面添加框选的部分(这里个是我用来测试的工程,所以还有其他资源文件,大家不要在意这些细节…)

最后的一行记得别带 , (逗号)即图片里TestBone_png : "res/TestBone0.png"后面是没有逗号的
附上代码:

var res = {    HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png",    CloseNormal_png : "res/CloseNormal.png",    CloseSelected_png : "res/CloseSelected.png",    Gray_fsh : "res/gray.fsh",    Grat_vsh : "res/gray.vsh",    SpineBoy_atalas : "res/spineboy.atlas",    SpineBoy_json : "res/spineboy.json",    SpineBoy_png : "res/spineboy.png",    CowBoy_exportjson : "res/Cowboy.ExportJson",    CowBoy_plist0 : "res/Cowboy0.plist",    COwboy_png0 : "res/Cowboy0.png"};

4.官方说调用CocosStudio制作的东西要在project.json文件的model里添加"extensions", "external"4.1双击打开project.json

4.2添加"extensions", “external”

实测,不添加也可以正常运行

5.在工程的src文件夹下app.js里面最后添加如下代码(文章最后会提供整个app.js里面的代码)

function graySprite(sprite) {    if (sprite) {        var shader = new cc.GLProgram();//创建一个cc.GLProgram对象        shader.init(res.Grat_vsh, res.Gray_fsh);//初始化顶点着色器和片元着色器        shader.link();//连接        shader.updateUniforms();//我的理解是经过一系列的矩阵变换渲染到屏幕上        sprite.setShaderProgram(shader);//应用到精灵上    }}

具体的API可以自行到官网API文档查询http://www.cocos2d-x.org/reference/html5-js/V3.0/index.html
如查看cc.GLProgram

6.应用到HelloWorld图片中

如图红色框位置处添加

graySprite(this.sprite);

保存,查看效果(按F11):

但是,如果你看到的效果是如下所示:

请把gray.vsh文件gl_Position改为:

gl_Position = CC_PMatrix * a_position;

注:gray.vsh文件可以这样打开:右键该文件,然后如图所示操作

7.添加SkeletonAnimation动画
接着在app.js里面添加如下代码

var spineBoy = new sp.SkeletonAnimation(res.SpineBoy_json, res.SpineBoy_atalas);        spineBoy.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2 - 150));        spineBoy.setAnimation(0, 'walk', true);//trues时为一直循环播放        spineBoy.setMix('walk', 'jump', 0.2);//从walk转换到run动画的过度时间        spineBoy.setMix('jump', 'walk', 0.4);        graySprite(spineBoy);//变成灰色        this.addChild(spineBoy, 2);

动画的名字可以在res文件夹下,与打开gray.vsh文件的方式一样,打开spineboy.json文件
往下拉到98行,可以看到动画名称:

这种动画里的gray.vsh文件gl_Position为

gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;不然位置等会变的

保存,运行:

8.添加Armature动画
创建动画和调用每个骨骼节点渲染函数(渲染每一个骨骼节点为灰色,这种类型创建的骨骼动画要把每个骨骼节点出来分别渲染)

       ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.COwboy_png0, res.CowBoy_plist0, res.CowBoy_exportjson);//动画文件信息放到动画数据管理器里面        var armature = ccs.Armature.create("Cowboy");//从动画数据管理器里面创建名叫Cowboy的动画对象        armature.getAnimation().play("Walk");//播放Cowboy里面名叫Walk的动画        armature.x = size.width * 0.1;        armature.y = size.height / 2;        armature.setScale(0.5);        this.grayArmature(armature);//渲染每一个骨骼节点为灰色,这种类型创建的骨骼动画要把每个骨骼节点出来分别渲染        this.addChild(armature, 4, 0);

动画对象的名字(就是那个Cowboy)和动画对应的名字(Walk)从Cowboy.ExportJson里面可以查看得到,和上面的查看方式一样

注意这里一定要用.create的方式创建,不能用new方式,不然控制台会报这样的错误:TypeError: armature.getAnimation(…) is null,起码这个版本是这样的,不知道3.1beta版本修复这个BUG没有

每个骨骼节点渲染函数

grayArmature: function (armature) {        var locBoneDic = armature.getBoneDic();        for (var key in locBoneDic) {            var bone = locBoneDic;
            if (bone && bone.getDisplayRenderNode()) {//存在且为显示的节点才进行渲染                var node = bone.getDisplayRenderNode();                graySprite(node);            }        }    }

注意这里的gray.vsh文件gl_Position为:
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
好了,最后看看效果:

9.代码及资源
9.1整个app.js代码:

var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({    sprite: null,    ctor: function () {        // ////////////////////////////        // 1. super init first        this._super();
        // ///////////////////////////        // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the        // program        // you may modify it.        // ask the window size        var size = cc.winSize;
        // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object        var closeItem = new cc.MenuItemImage(            res.CloseNormal_png,            res.CloseSelected_png,            function () {                cc.log("Menu is clicked!");            }, this);        closeItem.attr({            x: size.width - 20,            y: 20,            anchorX: 0.5,            anchorY: 0.5        });
        var menu = new cc.Menu(closeItem);        menu.x = 0;        menu.y = 0;        this.addChild(menu, 1);
        // ///////////////////////////        // 3. add your codes below...        // add a label shows "Hello World"        // create and initialize a label        //var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World"+SimpleNativeClass.getAnotherMoreComplexField(), "Arial", 38);        var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World", "Arial", 38);        // position the label on the center of the screen        helloLabel.x = size.width / 2;        helloLabel.y = 0;        // add the label as a child to this layer        this.addChild(helloLabel, 5);
        // add "HelloWorld" splash screen"        this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png);        this.sprite.attr({            x: size.width / 2,            y: size.height / 2,            scale: 0.5,            rotation: 180        });        this.addChild(this.sprite, 0);        graySprite(this.sprite);        this.sprite.runAction(            cc.sequence(                cc.rotateTo(2, 0),                cc.scaleTo(2, 1, 1)            )        );        helloLabel.runAction(            cc.spawn(                cc.moveBy(2.5, cc.p(0, size.height - 40)),                cc.tintTo(2.5, 255, 125, 0)            )        );
        var spineBoy = new sp.SkeletonAnimation(res.SpineBoy_json, res.SpineBoy_atalas);        spineBoy.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2 - 150));        spineBoy.setAnimation(0, 'walk', true);        spineBoy.setMix('walk', 'jump', 0.2);        spineBoy.setMix('jump', 'walk', 0.4);        graySprite(spineBoy);        this.addChild(spineBoy, 2);
        return true;    },
    onEnter: function () {        this._super();        var size = cc.winSize;        ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo(res.COwboy_png0, res.CowBoy_plist0, res.CowBoy_exportjson);        var armature = ccs.Armature.create("Cowboy");        armature.getAnimation().play("Walk");        armature.x = size.width * 0.1;        armature.y = size.height / 2;        armature.setScale(0.5);        this.grayArmature(armature);        this.addChild(armature, 4, 0);    },    grayArmature: function (armature) {        var locBoneDic = armature.getBoneDic();        for (var key in locBoneDic) {            var bone = locBoneDic;
            if (bone && bone.getDisplayRenderNode()) {                var node = bone.getDisplayRenderNode();                graySprite(node);            }        }    }});
function graySprite(sprite) {    if (sprite) {        var shader = new cc.GLProgram();        shader.init(res.Grat_vsh, res.Gray_fsh);        shader.link();        shader.updateUniforms();        sprite.setShaderProgram(shader);    }}
var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({    onEnter: function () {        this._super();        var layer = new HelloWorldLayer();        this.addChild(layer);    }});

9.2片元着色器代码:

//uniform sampler2D CC_Texture0;varying vec2  v_texCoord;void main(){    vec4 v_orColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);    float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));    gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_orColor.a);}

注意这里uniform sampler2D CC_Texture0;这里要是不注释掉,程序会崩溃的

9.3顶点着色器代码:

attribute vec2     a_texCoord;attribute vec4     a_position;varying vec2    v_texCoord;void main(){    v_texCoord  = a_texCoord;    //gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;}

9.4所用到的资源文件(包括shader文件):http://download.csdn.net/detail/et_sandy/8057461

这个事实现动画效果吗,看到最后是一头雾水!

您可以理解为在动画上添加特效,此教程为比较简单变灰效果而已

非常感谢,教程写的狠好,只是不知道在什么情况才用到灰色效果

只是举个例子而已= =

最后肯定是根据自己游戏的需求去改shader文件,opengl的东西我也不太会,写不出什么高大上的特效

lz我在win32模式下运行黑屏,但是在浏览器里正常显示
你有特殊的配置或处理吗,模拟器什么的?