最近在基于Cocos2d-js的基础上,开发了一款Web版的跑酷类小游戏,部署到服务器之后,在手机上运行,很卡,直到下载了Chrome手机浏览器后,在上面运行才不会卡帧。是否有什么好的解决方案,因为这个游戏要当作微信小游戏发布,不能在微信内置浏览器卡,不然就没法玩。求大神回复!!
是不是元素太多了。可以考虑将sprite加到spriteBatchnode中,另外不怎么变化的layer可以bake起来
我觉得我那个只是小游戏而已,在手机上用QQ浏览器运行的时候居然20帧,不过你的建议我先试试
这是个大坑 稍微多几个精灵 在微信上帧数就非常低 而且不同手机差距很大
优化方法:
论坛置顶的bake(很重要)
设计分辨率不要太大
减少图片缩放 变色
减小ui复杂程度
换3.0final版试试
优化方法中只有第一点没弄过,谢了
手机默认浏览器卡实在是太正常了 每个厂家对系统、浏览器的优化各不相同
目前就发现苹果和UC的挺好
这样谁还敢做web版的游戏
我们就坚持做着呢
还有 modules里面不需要的去掉 只留自己用到的
发布时要编译一下
我们的游戏 刚开始只有10帧 后来经过乱七八糟的优化 现在三十帧左右 就是不太稳定
我的modules里只有cocos2d
主要是是否支持webgl的问题,只有google chrome才支持,其他的浏览器目前好像都不怎么支持的。
和楼主遇到同样问题,试过官方的MoonWarriors例子,andorid的微信webview,帧率就是20左右。我的游戏就20来个精灵,也差不多效率。最后只能选择跳帧显示。体验很差。性能都消耗在哪了呢?
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引用第11楼editcue于2014-09-18 15:10发表的 :
和楼主遇到同样问题,试过官方的MoonWarriors例子,andorid的微信webview,帧率就是20左右。我的游戏就20来个精灵,也差不多效率。最后只能选择跳帧显示。体验很差。性能都消耗在哪了呢? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=230529&pid=1058051
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背景图片是个大问题,使用纯色背景性能提升10-20帧,使用静止背景提升3-5帧
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引用第1楼superdragon于2014-09-17 17:44发表的 回 楼主(40887217) 的帖子 :
是不是元素太多了。可以考虑将sprite加到spriteBatchnode中,另外不怎么变化的layer可以bake起来 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=230529&pid=1057096
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bake怎么使用啊,没有找到例子
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引用第12楼riques4611于2014-09-18 16:24发表的 :
背景图片是个大问题,使用纯色背景性能提升10-20帧,使用静止背景提升3-5帧 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=230529&pid=1058187
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比较推荐微信的游戏采用480*852左右的尺寸,是性能和画质比较好的平衡点,可以保证画质比较好,又能覆盖低端机型。
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引用第11楼editcue于2014-09-18 15:10发表的 :
和楼主遇到同样问题,试过官方的MoonWarriors例子,andorid的微信webview,帧率就是20左右。我的游戏就20来个精灵,也差不多效率。最后只能选择跳帧显示。体验很差。性能都消耗在哪了呢? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=230529&pid=1058051
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可以将你的游戏分享给我们,我们帮忙一起分析看看改进的方向。跳帧显示的话,游戏肯定废掉了。
游戏还未上线,所以还未能分享出来,我想应该是背景处理的效率低的问题。因为我做了背景切片,铺满背景,背景加入了路障子对象,然后循环滚动。不知是不是这个原因导致的。
另外就是由于微信WebView默认使用了浏览器缓存,希望游戏在调试动态加载资源时能关闭缓存,可以参考jQuery的设计。
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引用第9楼40887217于2014-09-17 18:49发表的 回 8楼(zngame) 的帖子 :
我的modules里只有cocos2d http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=230529&pid=1057180
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cocos2d的module已经是比较大的,还可以裁剪很多下来的。
这个默认的配置是为了让大家不需要费心去考虑需要裁剪哪些。
问一下,那5个优化方案中:减少图片缩放 变色,这有什么影响??