cocos2d-js打web包后整体过大问题

用cocos compile –p web –m release 打成发布包publish后,发现整体过大,然后发现两点导致,第一点是图片资源过大,第二点就是打包后出现的game.min.js文件过大
图片资源就不说了自己可以优化,但是game.min.js怎么优化呢?
新建的HelloWorld项目打包后发现game.min.js有800K多点
而导入了cocostudio然后测试了一下解析按钮控件添加一个点击事件项目打包后发现game.min.js有1773K这么大
下载别人的项目打包发现别人的game.min.js只有245K ,别人的项目教程和源码下载地址在这里:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-216846-page-1.html
然后打开别人的game.min.js对比下我的game.min.js后发现里面大不同,比如最后一句cc.game.run();在别人的gam.min.js里面变成了b.sb.mG(); 比如第一句var cc=cc||{};变成了var b=b||{};
也就是说要么是另外打包方法,要么是打包后修改了这个game.min.js文件
so,求解另外打包方法或者打包后修改这个文件的方法

有两点你需要改进一下。
1、在project.json中把不需要的模块去掉。例如不要直接写extension。这种,就会比较大。你如果实用到了stduio,就引入studio,具体模块你可以在引擎的html5目录下的moduleconfig.json中看到
2、命令的改进, 实用cocos compile –p web –m release --advanced 这种方式实用高级压缩,会压缩的更小。

就是这个 用cocos compile –p web –m release --advanced 后game.mini.js里面最后一句也变成了d.kd.i0a();这种,当然其他的也变了,我先还找各种混淆工具结果发现game.mini.js混淆后压根没变
模块的话也是我没有发现,还在直接加"extensions","external"这两个,接下来看来需要进一步看需求加了
总之非常感谢,问题解决了

extensions, 和 external 这两个就很大了。你最好看需要,只加部分模块