神经猫火了,给cocos2d-js反馈点建议

html5游戏+手机社交(微信),这个肯定不会只是一个神经猫火一火。接下来必然出现大量不错的同类东东。

因为html5,cocos2d-js 比cpp lua多了个无可替代的优势。

可是cocos2d-js 3.x,用了下后,我感觉现在还不够完美:

1.希望更加稳定
我用cocos2d-js3.x做了个游戏,按官方的说法,浏览器和手机一套代码,一样的效果。于是,前面我几乎没用过真机调试,基本都是在浏览器中测试的(因为,真机慢啊,也没有想quick-x那样的player,这个下一条吐糟…)。当我代码写的差不多的时候,在浏览器中测试已经没啥问题时,我兴致勃勃地把代码打包到真机中测。。。。此时,闪退,界面各种bug…说好的一套代码呢?

2.能不能给个player?
正如前面说的,用了浏览器测试,结果。。。。我们需要一个player,像quick-x那样!!这个很难吗??我们需要的是,测试的时候跟真机没有差别!!
当然,话说现在出了新的ide,自带了player。可是。。。。经试用后,我感觉1.0版ide依然问题多多,功能还不够全。

3.能不能给个轻量版?
神经猫,用的是egret这个框架, http://www.egret-labs.org/。相比来说,egret比cocos2d-js更轻量是个优势。
html5的未来在移动端,移动小游戏需要的是轻量级的框架。

总结就是:
1.求更加稳定,调试的时候与真机一样效果(player比浏览器是更好的选择)。
2.移动端html5+社交游戏,需要更加轻量 && 加入社交api。

http://cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder/
轻量化的话这里是提供了定制功能的哦~~

  1. 这和JSB的内存管理模式有关,由于使用与-x相同的引用计数机制,而很多js程序员会忽略这方面导致很多问题。我们正在研究使用js对象生命周期控制c++对象的模式,但是这种模式也有其弊端,我们未确定是否采用,如果不采用新的模式,我们会给大家非常好的内存管理规范文档,希望能解决这个问题

  2. 不希望重复造轮子,还希望大家给IDE多一些耐心,目前还只是1.0 RC版

  3. 关于轻量,我们已经解决了,3.0web版有

而上周我们也发出了两篇Cocos2d-JS快速开发的教程:

现在调试选项是:1.用浏览器 2.新出的IDE。3.自己弄一个player。

为什么官方不弄一个player?我感觉都不需要太多时间啊,顺手就弄一个,不是么?

或者其他调试方式?求推荐。要求:1.调试速度快。2.调试结果与真机几乎没差别。

另外,即便ide过段时间很成熟了,也不能强制所有人都用这个吧? player不一定要和ide绑在一起吧?

如果觉得官方的code ide 不爽 ,那就用用cocoseditor吧 , 自带player :14: