cocos2d js 如何查看纹理内存情况?

问下,cocos2d有一个观察纹理内存消耗的方法,在js中怎么使用?
ps:我只知道方法名是dumpCachedTextureInfo,貌似不能直接通过cc.textureCache.dumpCachedTextureInfo()调用。

你是想查看jsb下的内存占用情况 还是网页下的
jsb 下可以用cc.textureCache.getCachedTextureInfo(); 然后在命令行里可以打印出来

网页下 是用cc.textureCache.dumpCachedTextureInfo(); 控制台直接可以看见

非常感谢你的回复,还想问一个问题,我如何在程序里改变纹理加载的格式,默认是32位点,我想改成16位的(cc.Texture2D.PIXEL_FORMAT_RGB5A1)

哥们 你2点都还在线啊!! 牛!!! cc.Texture2D.defaultPixelFormat = format 用这个应该可以设置的 我没用过这个 你试试。

官方的内存优化策略:
一帧一帧载入游戏资源
减少绘制调用,使用“CCSpriteBatchNode”
载入纹理时按照从大到小的顺序
避免高峰内存使用
使用载入屏幕预载入游戏资源
需要时释放空闲资源
收到内存警告后释放缓存资源.
使用纹理打包器优化纹理大小、格式、颜色深度等
使用JPG格式要谨慎!
请使用RGB4444颜色深度16位纹理
请使用NPOT纹理,不要使用POT纹理
避免载入超大纹理
推荐1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理集,而不要采用RAW PNG纹理

我购买了一些书籍,其中也提到,我目前碰到的问题,无论我用哪一种纹理格式,输出的texture占用内存大小都是一样的,这个感觉不太对啊?难道不应该是16位格式下应该更小一点吗?

需要修改全局默认设置的纹理格式才行。

cc.Texture2D.defaultPixelFormat = format 这个应该就是修改全局的吧?但是我发现改了以后,输出的图片信息依然是@32bpp,和没改是一个样,你项目里是怎么写的啊?

这个设置对于h5是没有效果的