cocos2d-js 调试 打包 谢谢

刚看这个,谁知道啊
我使用的是 cocos2d-js 3.6.1
问题:

1、 使用action 特效 写了一个 demo

    var role = new cc.NodeGrid();
    var img = new cc.Sprite(res.Role_png);
    role.addChild(img);
    var imgSize = img.getContentSize();
    var pw = size.width/2;
    var hw = size.height/2;
    role.setPosition(pw,hw);
    this.addChild(role);

    var shaky = new cc.Shaky3D(5,cc.size(50,50),5,false);
    var shuffle = new cc.ShuffleTiles(1,cc.size(50,50),25);
    role.runAction(new cc.sequence(shaky,shuffle));

在浏览器中运行的时候 图片出现在 右上角

2、根据官方教程 使用 simulator 配置调试 黑屏

3、使用命令 cocos run -p android 在真机上调试 也黑屏

同一个项目 同一个代码

原因没有找到 但是 我有下载了个 cocos code ide 1.2 在使用同样的代码 在同样的环境下 编译
可以运行 在真机上可以

官方教程 使用 simulator 配置调试 还是黑屏

区别是 一个使用 ide创建的项目 一个 是使用 命令创建的项目 cocos new -l js 【porjectName】

new cc.sequence(shaky,shuffle) 起码一点,这个写法是错误的

这段代码我在 cocos code ide 1.2 中的模拟器中可以运行

我使用命令创建的项目 用webStorm 写的代码
用 cocos run -p android 运行 黑屏

要么使用 new cc.Sequence(), 要么就是用cc.sequence(). 你试试这个会不会报错

还是有问题,我感觉不是这块的问题
role.runAction(new cc.Shaky3D(10,cc.size(50,50),5,false));
只写一个特效也是有问题的

把你代码贴出来把

var role = new cc.NodeGrid();
var img = new cc.Sprite(res.Role_png);
role.addChild(img);
var imgSize = img.getContentSize();
var pw = size.width/2;
var hw = size.height/2;
role.setPosition(pw,hw);
role.setScale(0.5);
this.addChild(role);
role.runAction(new cc.Shaky3D(10,cc.size(50,50),5,false));
这是我的代码 就在 app.js 文件里

var role = new cc.NodeGrid();
var img = new cc.Sprite(res.Role_png);
role.addChild(img);
var imgSize = img.getContentSize();
var pw = size.width/2;
var hw = size.height/2;
role.setPosition(pw,hw);
role.setScale(0.5);
this.addChild(role);
role.runAction(new cc.Shaky3D(10,cc.size(50,50),5,false));
这是我的代码 就在 app.js 文件里

var imgSize = img.getContentSize();
var pw = size.width/2;
var hw = size.height/2; 这个size有定义吧?