cocos2d jsb 网络 问题?(游戏逻辑,渲染和 网络消息收发 如何多线程)

项目用pomelo websocket js 客户端 加 cocos2d jsb

网络环境是客户端和服务端都在本地

用客户端本地的心跳包做计算网络延迟, 游戏没有逻辑,就helloworld加 网络连接

1 网页版 chrome 延迟都是 0 1 2 3 几乎没延迟,但换成cocos2d-x 3.15 的jsb 就会在 17 16 以上 这都是满帧的情况

2 故意在update 里写个循环,帧掉到 10多帧,好像就会卡到网络的收发,我自己写的延迟计算就会延迟很高。

想问一下有什么办法解决一下,如何把网络的收发信息单独开个线程什么的弄成 不会受游戏逻辑卡一掉帧就影响到

然后,这是cocos2d-js 3.15的, cocos creator 是不是也是这样情况的?

js不是单线程的吗? 大家是怎么处理 游戏逻辑,渲染和 网络消息收发的?