《我所理解的Cocos2d-x》深度解析技术沙龙(10.18,针对Cocos2d-x 3.2)-北京站-其实重点是在中央美院

12:30-13:00 进场签到(此时间段内签到才能参与抽奖)

13:00-13:10 《我所理解的Cocos2d-x》写作心得(秦春林)
讲述写作原由,写作风格,怎样学习和查询资料,怎样组织思路;分享怎样系统学习和理解一门技术知识。

13:10-13:50 图形学及未来(秦春林)
讲述一般的渲染管线,及渲染管线中的一些概念,并指出在Cocos2d-x引擎中对应的使用;此内容主要是为后面理解纹理以及Cocos2d-x的着色器系统做准备。此部分注重概念,结合图示解释一般性原理,不涉及具体数学定义及公式;此部分要对图形学的未来做一个简单描述,分析GPU以及图形学的发展趋势。

13:50-14:00 2D骨骼动画(游艺先生)
介绍2D骨骼动画在Cocos2d-x中的使用

14:10-14:50 纹理及着色器(秦春林)
讲述纹理以及纹理在内存中的存储格式,生命周期。讲述纹理采样的放大,缩小以及压缩纹理的原理和使用,总结使用纹理的最佳实践。
讲述Cocos2d-x的着色器系统,以及怎样使用自定义着色器。讲述使用着色器的过程,参数的传递,以及与Node元素的结合。

14:50-15:10 游戏设计(杨亨冉)

15:10-15:50 运行时游戏对象模型(秦春林)
此内容为怎样管理游戏中的游戏对象,讲述常用的架构风格,分析其优缺点。比较以对象为中心的架构风格和以属性为中心的架构风格。并讲述开源框架Genius-x的使用。

15:50-16:10 高效的工具链(邱磊)

16:10-16:40 游戏中的脚本(秦春林)
讲述脚本在游戏中的架构及作用,并以Lua为例分析一般脚本的工作原理。注意,本章会讲述LuaBinding的原理,但是并不特定于Cocos2d-x的脚本模型。本节的内容期望参与者能够理解一般的脚本方法,并能够设计自己的脚本模型。

16:40-17:50 抽奖:10本《我所理解的Cocos2d-x》以及Genius-x纪念卫衣2件

报名地址:http://www.huodongxing.com/go/cocos2d-x

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顶一个。:2::2::2::2::2::2::2::2:

书出版了么?最近正打算买一本书深入学习下cocos2dx,就等这本书出版了

同上+1。。。。。。

瞧瞧瞧瞧,有多少人了,有空一定会去

去不成,等着出书了买。。。

:14::14:有电子书吗,想提前看看:2::2:

终于来了 :2: :2: :2: :2: :2: :2:

:14::14::14::14::14::14::14::14::14::14:

有朋友去北京了
求书

:2: :2: ,顶一下