cocos2d-x 2.0版本的渲染

今天看到一个帖子,关于讲opengl es的渲染的

“在OpenGL ES 1.1时代,sprite sheets被广泛使用是得益于:

*]减少文件I/O时间.加载一个大的sprite sheet文件比加载多个小文件要快得多.

*]减少内存消耗.OpenGL ES 1.1仅可用2幂次方大小的texture(通常为 2,4,864,128,256,512,1024,…的宽高).换言之,如果宽高比较小的话,OpenGL ES 1.1甚至为每个texture分配2幂次方大小内存.所以使用成组的 sprite sheet图片会减少内存碎片.
*]减少 OpenGL ES 调用方法绘制,加速渲染.

Cocos2d-x v2.0已更新,是基于OpenGL ES 2.0的.OpenGL ES 2.0不再为textures分配2的幂次方内存块,但减少文件系统I/O和绘图调用时间的好处仍然是有效的.”
以前知道的是给显卡渲染的东西最好是2的n次幂,效率比较高这里的最后一句话OpenGL ES 2.0不再为textures分配2的幂次方内存块 ,这个怎么说。。。。意思是渲染时候就算不是2的幂次方效率也没什么问题吧