为什么我用cocos2d-x3.17创建的工程提示我有错误,用3.16是正常的。
1.错误 11 error C3859: 超过了 PCH 的虚拟内存范围;请使用“-Zm186”或更大的命令行选项重新编译 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include\xmemory0 592 1 libcocos2d
2.错误 12 error C1076: 编译器限制 : 达到内部堆限制;使用 /Zm 指定更高的限制 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include\xmemory0 592 1 libcocos2d
3.错误 14 error LNK1104: 无法打开文件“libcurl.lib” D:\GameSoft\cocos2d\cocos2d-x-3.17\projects\test\proj.win32\LINK test
这还是在虚拟机的洁净状态编译,如果混有旧版编译环境仍然出现错误,这无解
看日志 audioengine在某些设备上播放某些特别长的MP3 ,没有声音的问题没解决;
问题找到了,是环境变量问题,因为旧版 3.16 没用到 Android Studio ,用的是命令行,所以设置了一下环境变量,包括静态库和 头文件路径,然后现在用 Android Studio 的时候读到这些变量,所以出现问题,把这些变量都删掉就没问题了。
真实搞笑了. 你不用3D, 有人用3D啊, 什么叫无用的东西.
套用哲大一句话, 不是引擎不行, 是你不行.
请问一下 我想在APP里加一个场景,场景可以用2D的 角色用3D的,会有很多动作和多套衣服。
这个用3.15.1里自带的3D能搞起来吗
会有哪些坑要填啊?
我也比较喜欢 3d ,因为 3D 比 2D 容易维护,如果后续删除 3D,真的不想升级引擎
既然普遍都是不想删的,只是个别开发者不需要,肯定不会删的
请问 大家有遇到这个问题吗?
/data/app/android-ndk-r16/sources/cxx-stl/llvm-libc++/include/cstdio:137
error: no member named ‘fgetpos’ in the global namespace
using ::fgetpos;
~~^
/data/app/android-ndk-r16/sources/cxx-stl/llvm-libc++/include/cstdio:139
error: no member named ‘fsetpos’ in the global namespace
using ::fsetpos;
~~^
[armeabi-v7a] Compile++ arm : cocos2dx_internal_static <= CCAllocatorDiagnostics.cpp
[armeabi-v7a] Compile++ arm : cocos2dx_internal_static <= CCAllocatorGlobal.cpp
[armeabi-v7a] Compile++ arm : cocos2dx_internal_static <= CCAllocatorGlobalNewDelete.cpp
[armeabi-v7a] Compile++ arm : cocos2dx_internal_static <= CCBatchCommand.cpp
2 errors generated.
make: *** [/workspace/test/frameworks/runtime-src/proj.android/app/build/intermediates/ndkBuild/release/obj/local/armeabi-v7a/objs/cocos2dx_internal_static/base/ZipUtils.o] Error 1
make: *** Waiting for unfinished jobs….
这是mac 环境下,用命令形式编译cocos2d-x lua项目,用ndk r16 会报错,ndk14c 没有问题。
3.16 用 ndk 14
3.17 用 ndk 16
这个就是cocos2d-x 3.17,使用ndk 16 就会编译不过,使用ndk 14 就没有问题。
你重新检查一下环境变量的设置吧,确认一下是不是 3.17 的项目,搭配 ndk 16。因为官方测试团队验证过的,3.17 + ndk 16 编译没问题
3.16 最新版 NDK 14 也会出问题,所以 NDK 建议退一个版本,毕竟说不准会发布一个奇怪的版本
没有新特性,不过还是升级吧
我想知道 以前的cocos compile 命令一键打包,还能用吗?
可以用,不过配置有点极端,头文件需要把C++的放在前面,不然有些编译器会报错
请问如果在cocos2d-x to creator 里面,如何获取组件的数据,比如我用creator 编辑器,创建一个node ,这个node 加载一个 collider component, 如何获取这个collider componet 里面的碰撞数据? cocos2d-x creator 有方法搞定这个事情吗?
对于 creator 中的组件与 cocos2d-x 中节点功能接近的,基本都是对应导出,比如 creator 的 Node 节点 + Label 组件,导出到 cocos2d-x 是 Node 的子类 Label。
collider 是特殊的, 由于两边不存在像 Label 这样的对应,导出后是由插件提供的 colliderManager 处理的,相关的源码在插件的 creator-luacpp-support/reader/collider 目录, 这是测试例的代码
可以用,对与 Android 来说,cocos compile 最终还是调用的 Gradle 打包的,Android Studio 那一套,移除的是 ant 编译,Eclipse 那一套。

