这几天试用了下新的AudioEngine,用法上比以前强大了许多。但是发现在Android端同时播放多个音效时游戏掉帧十分严重(即便播放同一个文件),我想应该是没有做缓存的原因。
想问一下这个后续会改进吗?否则的话还是得换回以前的SimpleAudioEngine,因平常播声音主要是音效比较多,比较烦预加载的问题(防止第一次播卡顿),背景音乐用以前基于MediaPlayer实现的够用了。
这几天试用了下新的AudioEngine,用法上比以前强大了许多。但是发现在Android端同时播放多个音效时游戏掉帧十分严重(即便播放同一个文件),我想应该是没有做缓存的原因。
想问一下这个后续会改进吗?否则的话还是得换回以前的SimpleAudioEngine,因平常播声音主要是音效比较多,比较烦预加载的问题(防止第一次播卡顿),背景音乐用以前基于MediaPlayer实现的够用了。
已反馈给引擎组了。
能否抽出一个示例发给我?
我的测试代码很简单,就是创建了一个ItemLabel,然后在回调里播放一个音效。然后我在android端测了下,不停地去点这个按钮播音效会有很明显的掉帧。
auto playAudio = MenuItemLabel::create(Label::createWithTTF("Play", "fonts/Marker Felt.ttf", 100),
&](Ref* pSender){
AudioEngine::play2d("test.ogg");
});
```
在用AudioEngine时using namespace cocos2d::experimental与using namespace ui冲突,啥情况???
我用cocos2dx 3.3 lua工程再三星机器上播放音调,掉帧很严重,但是在其他机型和ios的设备上没有该问题,能帮反馈一下问题吗?
我现在还没有解决
和2楼一样的重现方式么?
差不多!我的是这样的,就是官方的用法
function MusicUtil.playButtonClickMusic() local filePath = "res/audios/button.mp3" return AudioEngine.playEffect(filePath,false) end
我的把音乐文件改成wav格式的就解决问题了.
android 6.0 播放音效 超级掉帧
cocos3.8+android4.4 使用AudioEngine播放mp3或者ogg超级卡
这个卡顿 还没有解决方案吗?